Green-sell.info

Новые технологии
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Термины связанные с программированием

Основы программирования, термины и понятия!

Приветствую всех сегодня рассмотрим основные понятия, термины в программировании, так как без понимания их не возможно будет выучить ни один из языков программирования:

  • ОЗУ (Оперативное запоминающее устройство) – RAM(RandomAccessMemory, память с произвольным доступом) – энергозависимая память в которой хранятся данные и команды
    необходимые процессору для выполнения им операций.
  • CPU (Centralprocessingunit – ЦПУ, центральное обрабатывающее устройство) – исполнитель машинных инструкций (кода программ).
  • ALU (Arithmeticandlogicunit – АЛУ, Арифметико-логическое устройство) – блок процессора, который служит для выполнения арифметических и логических преобразований над данными.
  • Система счисления – символический метод записи чисел.
  • Позиционная система счисления (позиционная нумерация) – система счисления, в которой значение каждого числового знака (цифры) в записи числа зависит от его позиции (разряда).
  • Двоичная система счисления — это позиционная система счисления с основанием 2. В этой системе счисления числа записываются с помощью двух символов (0 и 1).
  • Шестнадцатеричная система счисления — позиционная система счисления по целочисленному основанию 16. Обычно в качестве шестнадцатеричных цифр используются десятичные цифры от 0 до 9 и латинские буквы от A до F, то есть (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F).
  • Дополнительный код (two’s complement, или twos-complement) — способ представления знаковых (положительных и отрицательных) целых чисел.
  • Бит (Bit — binary digit) – единица измерения информации — один двоичный разряд в двоичной системе счисления. Впервые слово bit, было использовано Клодом Шенноном для логарифмической единицы информации в 1948 г. В вычислительной технике, слово «бит» часто применяется в значении «двоичный разряд».
  • Тетрада (от греч. tetrás, родительный падеж tetrádos — четвёрка), совокупность 4 бит.
  • Байт (byte) — единица хранения и обработки цифровой информации. В настольных вычислительных системах байт считается равным восьми битам, в этом случае он может принимать одно из 256 (2 8 ) различных значений.
  • Разрядность процесора— способность одновременно обрабатывать какое-то количество бит. Часто, разрядностью компьютера называют разрядность его машинного слова.
  • Машинное слово — машинно-зависимая и платформенно зависимая величина, измеряемая в битах или байтах (тритах или трайтах – машина Сетунь-70), равная разрядности регистров процессора и/или разрядности шины данных. Для 32-битных процессоров x86: исторически машинным словом считается 16 бит, реально -32 бита. Это правило распространяется на двойные слова (32 бита – 64 бита), учетверенные слова (64 бита – 128 бит) и параграф (128 бит – 256 бит).
  • Килобайт (KB): 1 KB = 1024B= 2 10 B, где B — байт
  • Мегабайт (MB): 1 MB = 1024 KB=1024 2 B= 2 20 B= 1048576 B
  • Гигабайт (GB): 1 GB = 1024 MB=1024 3 B= 2 30 B= 1 073 741 824 B
  • Терабайт (TB): 1 TB = 1024 GB=1024 4 B= 2 40 B = 1 099 511 627 776 B
  • Вещественное число или действительное число (от лат. realis — действительный) — в информатике — тип данных, содержащий числа, записанные с десятичной точкой и/или с десятичным порядком.
  • Плавающая запятая -форма представления действительных чисел, в которой число хранится в форме мантиссы и показателя степени. При этом число с плавающей запятой имеет фиксированную относительную точность и изменяющуюся абсолютную. Наиболее часто используемое представление утверждено в стандарте IEEE 754. Реализация математических операций с числами с плавающей запятой в вычислительных системах может быть как аппаратная, так и программная.
  • Число одинарной точности (англ. Single precision) — компьютерный формат представления чисел, занимающий в памяти одну ячейку (машинное слово; в случае 32-битного компьютера-32 бита или 4 байта). Как правило, обозначает формат числа с плавающей точкой стандарта IEEE 754.Числа одинарной точности с плавающей точкой обеспечивают относительную точность 7-8 десятичных цифр и масштабы в диапазоне от 10 38 до примерно 10 38 Числа одинарной/двойной/расширенной точности (32, 64 и 80 бит) поддерживаются на аппаратном уровне сопроцессором (FPU).
  • Число двойной точности (англ. Double precision) — компьютерный формат представления чисел, занимающий в памяти две последовательных ячейки (компьютерных слова; в случае 32- битного компьютера — 64 бита или 8 байт). Как правило, обозначает формат числа с плавающей запятой стандарта IEEE 754. Числа двойной точности с плавающей точкой обеспечивают относительную точность около 16 десятичных цифр и масштабы в диапазоне от 10 308 до примерно 10 308 . В компьютерах, которые имеют 64-разрядные с плавающей точкой арифметические единицы, большинство численных вычислений осуществляется в двойной точности с плавающей точкой, поскольку использование чисел одинарной точности обеспечивает почти такую же производительность.
  • Математический сопроцессор — сопроцессор для расширения командного множества центрального процессора и обеспечивающий его функциональностью модуля операций с плавающей запятой, для процессоров, не имеющих интегрированного модуля.
  • Модуль операций с плавающей запятой (или с плавающей точкой; англ. floating point unit (FPU)) часть процессора для выполнения математических операций над вещественными числами.
  • Переменная (Variable) – это область памяти, которая хранит в себе некоторое значение, которое можно изменить.
  • Инициализация переменной – это первое присвоение ей значения. Все последующие присвоения новых значений этой переменной, не считаются инициализацией. Правило: При создании переменной обязательно указать ее тип, а при дальнейшем ее использовании, тип указывать не нужно.
  • В языке C# нет базовых типов — все типы реализуются как классы библиотеки NET Framework, но в нем есть набор встроенных типов, которые рассматриваются как псевдонимы (алиасы–aliases, короткие и упрощенные формы записи) типов из пространства имен System.
  • Псевдоним — альтернативный тип, который можно использовать вместо системных типов. Например: decimal — это псевдоним типа Decimal, а тип int — псевдоним типа Int32. В случае использования псевдонимов, как типов для переменных можно не использовать подключение пространства имен System (т.е. не писать using System;)
  • C# является строго типизированным языком. Каждая переменная должна иметь четко определенный тип. При создании переменной, используйте название-псевдоним, когда это возможно, а не полное имя типа.
  • Идентификатор — последовательность символов, которые используется для именования членов, таких как переменные, методы, параметры, а также множество других программных конструкций, которые будут рассмотрены позже. Иными словами: идентификатор переменной – это имя этой переменной.

Спецификация языка C # рекомендует придерживаться определенных правил (casing conventions) при создании идентификаторов (выбора имен для ваших переменных, методов ит.д).

К таким правилам можно отнести:

  • Pascal casing – каждое слово в идентификаторе начинается с большой буквы;
  • Camel casing – каждое слово, исключая первое, в идентификаторе начинается с большой буквы;
  • Uppercase – идентификатор состоит из букв написанных в верхнем регистре (все буквы большие)
  • Технически, имена переменных могут начинаться со знака «_» — нижнее подчеркивание и с любого алфавитного символа. (Имена не могут начинаться с цифр и других символов.)
  • Для именования локальных переменных в C#, рекомендуется использовать соглашение Camel Casing. Чтобы выделить слова в идентификаторе, первые буквы каждого слова (кроме первого)сделайте заглавными. Например: myAge, myName.
  • Язык C# чувствительный к регистру (case sensitivity) Например: MyName и myName – это разные имена.
  • Не используйте символы подчеркивания, дефисы и любые другие неалфавитно-цифровые символы для разделения слов в идентификаторе.
  • Не используйте венгерскую нотацию. Суть венгерской нотации сводится к тому, что имена идентификаторов предваряются заранее оговорёнными префиксами, состоящими из одного или нескольких символов. Например: string sClientName; int iSize; Имена переменных должны быть понятны и передавать смысл каждого элемента. В редких случаях, если у идентификатора нет точного семантического значения, используйте общие названия. Например: value, item. Если вы используете псевдонимы для переменных, и ваше приложение будет выполняться с применением других .NET поддерживаемых языков, желательно ограничиться лишь CLS — совместимыми типами, к которым можно отнести все типы за исключением беззнаковых целочисленных типов и sbyte.
  • Символы Юникода — это 16-разрядные символы, которые используются для представления большинства известных письменных языков мира.

Когда часто приходиться работать с двоичным кодом или шестнадцатеричным, не всегда удобно использовать калькулятор, а уж тем более все это запоминать. Для этого выкладываю таблицу где можно посмотреть изменения представления в различных системах исчислениях.

17 выражений, которые понимают только айтишники

Забукать, дропнуть, задеплоить. Мы разобрались, какие английские слова надо знать, чтобы понимать сленг айтишников, — вместе с онлайн-школой Skyeng. В конце статьи ищите бонус.

1. Заасайнить таск

Означает всего лишь «поручить задание». Фраза произошла от английских слов to assign — назначать, поручать и task — задача. В ИТ‑сфере речь обычно идёт о распределении рабочих дел между сотрудниками в специальной программе‑менеджере.

  • Пример употребления:Коллеги, на меня ничего не асайнить, уже вагон тасков в работе.

2. Дебажить код

Дебажить — это антоним к слову «бодяжить». Шутка! «Дебажить» значит проверять программный код на ошибки. Разработчик запускает режим отладки и ищет «баги», от английского bug — технический дефект. Кстати, ещё bug означает «жук» и «жучок» (для прослушивания). Соответственно, глагол to debug — избавиться от дефектов.

  • Пример употребления:Если в том таске надо ещё и дебажить — на меня точно не асайнить!

3. Зарелизить/задеплоить

Термины происходят от английских слов to release — выпускать и to deploy — приводить в действие, разворачивать. В ИТ‑сфере эти слова часто употребляются как синонимы и означают выпуск новой версии программы. Но некоторые специалисты их различают: «зарелизить» применяется, когда программа начинает быть доступна пользователям, а «задеплоить» — когда она переходит в любую другую среду, например переносится в тестовую систему или на другой сервер.

  • Пример употребления:
    — Уже зарелизили новую программу?
    — Ещё нет, пока только задеплоили в тест и ждём ответа.

4. Зааджастить прогу

«Прога» говорят не только айтишники, но на всякий случай уточним, что это сокращение от слова «программа». «Зааджастить» возникло от глагола to adjust — приводить в порядок, регулировать. Айтишники говорят так, когда нужно немного поменять логику программы, слегка что‑то донастроить.

  • Пример употребления:Клиент прислал новые требования, нужно зааджастить прогу.

5. Зафейлить/зафакапить

Fail и fuck up — это что‑то типа русского слова «косяк» разной степени интенсивности. Зафейлить — не справиться с чем‑то, совершить ошибку. Зафакапить — полностью провалить что‑то, например вообще не прислать выполненную задачу к сроку.

  • Пример употребления:Мы уже профакапили все сроки, а в проге ещё куча багов!

6. Черрипикнуть хотфикс

Хотфикс — это прямая транслитерация слова hotfix. Hot — горячий или горящий по срокам, fix — исправление, починка. Например, когда в программе обнаружился баг, который сильно всё ломает, — нужно его молниеносно починить, то есть сделать хотфикс. Чтобы применить только новые изменения, не трогая остальных частей программы, есть операция cherry pick — что‑то типа выборочного переноса.

  • Пример употребления:Черрипикните уже этот хотфикс, иначе нас всех уволят!

7. Тэдэшка

Это милое слово происходит от аббревиатуры TD, которая расшифровывается как technical documentation. Это документ, где описаны логика и функциональность программы. Неудивительно, что айтишники сократили название: было бы жутко неудобно каждый раз говорить «техническая документация».

  • Пример употребления:Мы не виноваты, что клиенту не нравится. Этих требований не было в тэдэшке.

8. Отревьюить доку/код

Глагол to review значит «оставлять рецензию», а загадочная «дока» — это всего лишь документ. «Отревьюить доку» может значить оставить комментарии в общем документе или просто дать своё мнение по поводу него. Ещё айтишники часто говорят «отревьюить код». Это когда опытные программеры смотрят разработки новичков.

  • Пример употребления:Я жутко нервничаю, завтра мой код будет ревьюить вся команда.

9. Дрова полетели

Речь идёт не о летающих досках, а о сломавшихся программах. «Дрова» — это drivers, или драйверы. В корне слова английский глагол to drive, что, помимо известного всем «водить», означает ещё и «управлять». Так называют программное обеспечение, которое управляет другими устройствами. Например, чтобы ваш компьютер мог работать с принтером, нужно установить специальные драйверы. Но если вдруг они «полетят» — всё перестанет работать.

  • Пример употребления:У меня весь экран в битых пикселях, похоже, дрова видеокарты полетели.

10. Апликуха

После метаморфоз в русских офисах это слово точно не узнают британцы, хотя изначально оно английское. Application — это приложение. Ещё приложения называют эппами, тоже от английского сокращения app.

  • Пример употребления:После последнего релиза апликуха стала работать в два раза медленнее.

11. Забэкапить

Жизнь этому слову дал английский глагол to back up — делать резервную копию. Кстати, это не только удел айтишников, вы и сами наверняка много раз бэкапили информацию. Например, когда записывали важные фотографии на внешний жёсткий диск, боясь, что они пропадут, если компьютер сломается.

  • Пример употребления:Вноси изменения в прогу, только не забудь забэкапить прошлую версию.

12. Кракозябры

Нечитаемый набор символов. Например, когда при запуске программы на экран выводится какая‑то бессмыслица из математических знаков и случайных букв. Есть мнение, что на это слово повлияло английское crack — разлом, трещина. Другие говорят, что это смесь «крокодила» и «зебры».

  • Пример употребления:Открываю твою программу, а там кракозябры. Проверь кодировку.

13. Имплементить

Произошло от английского to implement — внедрять, осуществлять. Так программисты говорят о реализации какого‑то функционала. По сути, это всего лишь синоним глагола «делать».

  • Пример употребления:Сегодня не успею всё заимплементить, доделаю завтра.

14. Пушить

И снова английский глагол. To push означает не только «толкать», но и «заставлять, принуждать». Так говорят, когда на кого‑то давят, чтобы, например, ускорить работу.

  • Пример употребления:
    — Программа уже готова? Время идёт!
    — Вот только не надо меня пушить!

15. Дропнуть базу

To drop — уронить или прекратить что‑то делать. Но в ИТ‑сленге речь обычно идёт об удалении. Если слышите выражение «дропнуть базу», знайте, что эти люди собираются удалить базу данных.

  • Пример употребления:Давайте дропнем старую базу, что она зря место занимает.

16. Забукать

Никак не связано с запоем. Слово происходит от to book — бронировать. Айтишники букают комнаты для переговоров или авиабилеты. Кстати, программисты из немецких компаний говорят «забухать» (с ударением на «у»). Это от немецкого глагола buchen (бухен), который тоже значит «бронировать».

  • Пример употребления:Забукайте переговорку на час, надо обсудить новую тэдэшку.

17. Батон/батончик

Спросите обычного человечка, какие бывают батоны, и он скажет: столичный, нарезной, к завтраку. Спросите айтишника, и, скорее всего, в первую очередь он подумает про радиобатоны и пуш‑батоны. Дело в том, что на ИТ‑сленге батонами называют кнопки. Разумеется, от английского button — кнопка. Некоторые говорят ближе к оригиналу — «б а ттон», а другие попросту называют кнопки батончиками.

  • Пример употребления:Надо передвинуть этот батончик, юзеры жалуются, что кнопку не видно.

Мы тут зашифровали ещё парочку фраз из сленга программистов на обложке . Угадывайте и пишите в комментариях. Знаете другие айтишные словечки? Добавляйте их тоже!

Специальные термины, используемые в программировании

У программистов имеется профессиональный жаргон, с помощью которого они могут обмениваться мыслями более лаконично. Мы сейчас познакомимся с той частью специальной терминологии, которая общепризнанна и широко применяется программистами при обсуждении языка и программ как в устной, так и письменной речи. Вот некоторые термины.

Читать еще:  1с параметры профиля безопасности

Регистровая зависимость — зависимость выражений языка или их частей (например, имен переменных, функций и т. д.) от того, строчными или прописными буквами они написаны. Так, в регистрозависимых языках переменные myvar, myvar и myVar различны, а в регистронезависимых — это одна и та же переменная. Например, язык JavaScript полностью регистрозависимый, а РНР — регистрозависимый, но не в полной мере.

Идентификатор (identifier) — имя переменной, функции, объекта и др.; идентификатор не должен быть ключевым или зарезервированным словом. Программист обычно выбирает идентификаторы по своему усмотрению, но в соответствии с определенными правилами. В большинстве случаев идентификаторы состоят из печатных символов (букв, цифр и символа подчеркивания), причем идентификатор не должен начинаться с цифры и содержать символы пробела. Примеры: х , myvar , userName , иsеr_name , var12 .

Ключевое слово (keyword) — слово, являющееся частью языка. Ключевые слова недопустимы в качестве идентификаторов Примеры: function , if , while , var .

Зарезервированное слово (reserved word) — слово, которое не рекомендуется использовать в качестве идентификатора. Зарезервированные слова могут оказаться ключевыми в более поздних версиях языка.

Оператор (statement) — команда, предписывающая компьютеру выполнить некоторое действие; операторы обычно приводят к изменению состояния окружения (например, переменной или определения). Примеры: х = х + 5 , function myfunc (x, у) .

Литерал (literal) — значение, содержащееся непосредственно в тексте программы. Примеры: 5 , «Привет всем!» , [3, 7, 9, 25] , false .

Лексема (token) — наименьшая и неделимая единица языка. Примеры: все идентификаторы, ключевые слова, а также литералы типа 5.2 и «Привет всем! «.

Знак операции (operator) — лексемы, представляющие собой встроенные операторы языка. Примеры: = , + , — , * , / (оператор присваивания и арифметические операторы). Операции нередко называют операторами.

Выражение (expression) — группа лексем (обычно литералов и идентификаторов) в сочетании со знаками операций, для которых можно вычислить значение. Примеры: 3.141 , «Привет!» , (2 + х) * 5 , myfunc() , x = у + myfunc () .

Все эти определения нелегко запомнить. Но со временем, при чтении литературы по программированию и обсуждении программ с коллегами и друзьями, вы научитесь правильно употреблять перечисленные термины. Однако поначалу можно вполне обойтись и только такими понятиями, как идентификатор (имя), клю­чевое слово, значение и оператор (операция).

Резюме.

Итак, мы рассмотрели наиболее важные понятия, присущие большинству современных языков программирования: переменные, типы данных, массивы, функции, классы и объекты, операторы и выражения. Давайте вспомним их краткие определения.

Переменные — это контейнеры для хранения данных, называемых значениями переменных; переменная имеет имя или идентификатор, чтобы отличить ее от других переменных и обращаться к ней по имени для получения содержащегося в ней значения.

Значения — могут быть различных типов: числового, символьного (строкового), логического и др. Тип — множество допустимых значений — может быть задан явным перечислением элементов либо посредством формулировки некоторого ограничения или правила. Так, например, логический тип данных есть множество из двух элементов (true и false), интерпретируемых как «истина» и «ложь» соответственно. Множество чисел бесконечно и не может быть задано перечислением своих элементов. Поэтому числовой тип определяют неким правилом формирования относящихся к нему элементов: последовательность цифр, перед которой может быть указан знак, а разделителем целой и дробной частей служит точка.

Переменная — принимает значение или, другими словами, в переменную записывается значение с помощью оператора присваивания. Доступ к значению переменной осуществляют по ее имени (идентификатору).

Массив — упорядоченный набор (последовательность данных). Можно сказать, что конкретный массив — это значение составного типа, который также называется массивом.

Функция — это поименованный блок программного кода (тело функции), который можно вызвать для выполнения из основной (внешней по отношению к коду функции) программы.

Класс — описание объекта в виде набора его свойств, которые аналогичны обычным переменным и функциям. Часто свойства-переменные называют просто свойствами, а свойства-функции — методами. С формальной точки зрения класс — это контейнер для хранения данных о свойствах объекта. С помощью специальной функции (конструктора), в программе создается экземпляр класса. Свойства и методы экземпляра класса могут быть доступными из внешней программы.

Операторы — предназначены для задания команд, которые последовательно выполняет компьютер. Выражения содержат один или несколько операторов. Наиболее часто встречается оператор присваивания значения переменной. Для управления ходом вычислений служат условные операторы и циклы. Если бы не эти специальные операторы, программа выполнялась только в одном направлении — сверху вниз, в порядке упоминания выражений в листинге (исходном тексте).

Далее мы рассмотрим эти и другие понятия программирования на примере конкретных языков JavaScript и РНР. Вы увидите, что между ними очень много общего, что позволит вам освоить их одновременно. Тем не менее, между ними есть и существенные различия, которыми нельзя пренебречь. Если вам удастся без особых проблем изучить оба этих языка, то, возможно, вы обретете способность к изучению и других (более сложных) языков программирования, таких как С, Java или Pascal.

Базовые понятия, с которыми вы уже познакомились в общих чертах при изучении конкретных языков или при чтении специальной литературы, могут воплощаться по-разному. Одно дело теория, другое — конкретная реализация в том или ином программном продукте, на той или иной платформе. Не стоит паниковать, обнаружив что-то такое, что не работает у вас. В действительности все программисты преодолевают, так или иначе, возникшие трудности, связанные с особенностями операционных систем, исполнительных систем и приложений.

Если вы, пользователи компьютера или просто читатели, столкнулись с чем-то, что не работает на вашем компьютере, хотя вы и сделали все, что указывалось в рекомендациях, то, скорее всего, дело в мелочах, которые разрешаются легко и просто. Но иногда возможны и более существенные осложнения, устранение которых лучше поручить специалисту-диагносту. Врачи и программисты знают, как по поверхностным (клиническим) симптомам можно судить о далеко идущих внутрь организма причинах неполадок, а также о том, какое, хотя бы в общих чертах, назначить лечение (устранение неполадок или ошибок). Да, все это не просто, но вполне преодолимо со временем, было бы желание.

Post navigation

Добавить комментарий Отменить ответ

Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

Программирование — основные понятия!

Введение

Любой опытный разработчик рано или поздно неизбежно встречается с людьми, которые являются просто технически неподготовленными, и будут считать все, что он делает, черной магией. И, наоборот, для технически неграмотного человека отсутствие понимания, что делает тот или иной специалист, является плохой исходной позицией. Данная лекция в простых терминах объясняет, чем является программирование , и, будем надеяться, поможет обеим вовлеченным сторонам направить это взаимное непонимание в более продуктивное русло.

Читать еще:  Ооп языки программирования

Она поможет также новичкам разработки Web -приложений усвоить некоторые общие принципы, которые необходимо понимать, прежде чем переходить к изучению программирования на JavaScript. Может показаться скучным начинать с этого, но поверьте, работа станет намного более надежной, динамичной и креативной (читайте: значительно более эффективной), если постараться, прежде всего, усвоить эти элементарные принципы. Важно изучить базовые правила программирования, прежде чем начинать работать с конкретными языками (JavaScript в случае данного курса).

Лекция имеет следующую структуру:

  • Порядок, у меня будет порядок!
    • Переменные
      • Типы переменных
      • Числа с плавающей точкой и целые числа
      • Логические значения
      • Строки
      • Массивы
      • Объекты

      Порядок, у меня будет порядок!

      Программирование в своей самой исходной форме является порождением команд и наблюдением, что они выполняются. Это смесь математики и лингвистики: определяется множество вычислений и нужно приказать машинам выполнить их, задавая порядок с помощью правильной грамматики. Грамматика в программировании является синтаксисом, т.е. способом соединения слов в словосочетания и предложения, и существенно отличается в различных языках.

      Например, следующие два фрагмента кода выполняют одну и ту же задачу на JavaScript и PHP :

      Посмотрите пример на JavaScript преобразования температуры из шкалы Фаренгейта в шкалу Цельсия.

      Языки программирования интерпретируются, чтобы превратиться в действия или результаты. Некоторые языки, такие как JavaScript, интерпретируются браузером Web , и, чтобы заставить их «выполнить работу», достаточно поместить код в документ HTML и открыть его в браузере. Другие языки программирования, чтобы сделать их исполнимыми, необходимо перевести (компилировать) с помощью дополнительного шага. Глубоко внутри себя все компьютеры понимают только нули и единицы, но над этим существует множество уровней языков, каждый из которых выполняет различные задачи.

      Переменные

      Чтобы сделать первый шаг к пониманию программирования, необходимо вспомнить школьную алгебру, которая начинается, как известно, с записи выражений, подобных следующему.

      Можно сказать, что вычисления начинают выполняться, когда вводится неизвестное, например, x внизу:

      Перенося известные значения в правую часть, можно определить x :

      При использовании нескольких переменных выражение становится более гибким:

      Можно изменять значения x и y , и формула может по-прежнему оставаться справедливой:

      То же самое происходит в языках программирования — в программировании переменные являются контейнерами для значений, которые могут изменяться. Переменные могут содержать любые виды значений, а также результаты вычислений. Переменные имеют имя и значение, разделенные знаком равенства (=).

      Именем переменной может быть любая буква или слово, но помните, что в различных языках существуют различные ограничения для того, что можно использовать, и некоторые слова зарезервированы для других функций.

      Чтобы упростить изложение, давайте будем использовать в этой лекции в качестве примера язык программирования JavaScript (логично, так как этот раздел руководства по стандартам Web посвящен программированию на JavaScript). Следующий пример определяет две переменные , вычисляет результат сложения двух переменных и определяет этот результат как значение третьей переменной .

      Интерпретатор обрабатывает код инструкцию за инструкцией, где каждая инструкция заканчивается точкой с запятой. Точка с запятой указывает интерпретатору на конец инструкции, также как точка или восклицательный знак определяет конец предложения в человеческих языках.

      На обычном языке эта последовательность будет означать следующее:

      • Здесь находится что-то, что не является кодом HTML; вызвать транслятор, который понимает язык типа JavaScript в текстовом формате .
      • Определить новую переменную (это ключевое слово var ) с именем x и присвоить ей значение 5. Конец инструкции.
      • Определить новую переменную с именем y и присвоить ей значение 6. Конец инструкции.
      • Определить новую переменную с именем result и присвоить ей в качестве значения результат сложения x и y . Конец инструкции. (Так как в присваивании значения переменной имеется вычисление, то интерпретатор затем проверяет значение x , проверяет значение y , складывает два значения и задает значение результата окончательному значению — 11)
      • Достаточно этого странного языка — возвращаемся к HTML и приказываем транслятору скрыться.

      С переменными можно выполнять всевозможные вычисления, вставляя между ними различные операторы. Существуют классические операции, такие как сложение с помощью оператора плюс и вычитание с помощью оператора минус. Для умножения необходимо использовать звездочку ( * ), а для деления косую черту ( / ). Следующий пример показывает некоторые возможные вычисления. Отметим, что текст, перед которым стоят две косые черты // , служит в JavaScript в качестве комментариев. Когда интерпретатор JavaScript встречает их в сценарии, то он не пытается выполнить то, что следует после них в этой строке, а пропускает до конца строки — эти комментарии вставляются для людей, и не должны интерпретироваться браузером.

      Как легко видеть, можно смешивать любые переменные , а также использовать в вычислениях переменные вместе с фиксированными значениями. Можно также группировать их с помощью скобок для изменения естественного порядка выполнения операторов (сначала скобки, затем умножение или деление, затем сложение или вычитание, т.е. обычный порядок вычислений классической математики).

      Типы переменных

      Однако все это было бы достаточно нудно, так как это можно сделать с помощью обычного калькулятора. Компьютеры являются значительно более развитыми устройствами и могут использовать значительно более сложные переменные . Именно здесь и появляются типы переменных . Существуют различные типы переменных и разные языки программирования поддерживают различные типы. Наиболее широко распространенными типами переменных являются:

      • Float (число с плавающей точкой): числа, такие как 1.21323, 4, 100004 или 0.123
      • Integer (целое число): целые числа, такие как 1, 12, 33, 140, но не 1.233
      • String (строка): строка текста, такая как «boat», «elephant» или «damn, you are tall!»
      • Boolean (булево значение): true или false , но ничего другого
      • Array ( массив ): совокупность значений, такая как 1,2,3,4,’I am bored now’
      • Objects : представление какого-то объекта. Объекты являются конструкциями, которые пытаются моделировать экземпляры объектов в реальном мире с помощью свойств и методов. Например, можно смоделировать кота (cat) как объект и определить, что он имеет четыре ноги, один хвост, и что он рыжий. Можно также определить, что он может мурлыкать, определяя метод purr() , и что он может выпрашивать чизбургер с помощью метода getCheeseBurger() . Можно также повторно использовать объект кота cat и определить другого кота со всеми свойствами исходного, но только серого цвета.

      JavaScript является «слабо типизированным» языком, то есть в нем не требуется явно объявлять, какой тип данных содержат переменные . Необходимо использовать только ключевое слов var для указания, что объявляется переменная , а браузер будет определять, какой тип данных используется из контекста и использования кавычек.

      Числа с плавающей точкой и целые числа

      Нет ничего магического или необычного при работе с этими типами данных . Вы определяете переменные и задаете для них значения любого числового типа.

      Переменные этих типов данных можно модифицировать с помощью любых математических операторов.

      Булевы значения

      Булевы значения являются просто определениями «да или нет». Они задаются с помощью ключевых слов true или false .

      Строки

      Строки являются строками текста, которые могут содержать любые символы. В JavaScript строки определяют, помещая текст между одиночными или двойными кавычками.

      С помощью оператора + можно выполнить конкатенацию строк (технический термин, означающий «соединение вместе»), но строки нельзя вычитать одну из другой. Для изменения строк необходимо использовать функции, которые предоставляет язык. С другой стороны простая конкатенация выполняется очень легко:

      Посмотрите пример конкатенации строк.

      Оператор += является сокращенной записью для «message = message +» . Результатом этого сценария будет строка «Hi I am Christian Heilmann. I am 33 years old and my hair is Flickr famous».

      Существует небольшая ловушка, о которой надо помнить при использовании конкатенации, чтобы не перепутать со сложением значений. Если требуется сложить два значения, необходимо убедиться, что оба являются числами, а не строками. Пример сравнения конкатенации и сложения показывает различие между ними. «5»+»3″ будет 53, а не 8! Простейшим способом преобразования строки в число, как показано в примере, будет использование знака «+» перед строкой.

      Большинство языков программирования позволяют использовать одиночные или двойные кавычки для ограничения строки, но не разрешают смешивать их. Чтобы интерпретатор JavaScript не путался с определением конца строки, необходимо комментировать кавычки внутри строки с помощью обратной косой черты:

      Массивы

      Массивы являются очень мощной конструкцией. Массив является совокупностью значений, каждое из которых может быть переменной или реальным значением . Например:

      Доступ к каждому значению можно получить с помощью счетчика массива , который является порядковым номером в массиве — представьте, что просматриваете главы в книге. Синтаксис выражения будет arrayname[index] . Поэтому, например, pets [1] выдаст строку «Polly». «Но подождите!» — слышу я вопрос — «разве не pets [2] будет указывать на Polly, при условии , что это второе значение в массиве ?» — Нет. Счетчик не будет равен 2, так как компьютеры начинают считать с 0, а не с 1! Это очень распространенная причина путаницы и ошибок.

      Массивы автоматически содержат специальную информацию: length (длина). Если проверить значение pets .length , то будет получено 3, так как в этом массиве содержится три элемента.

      Массивы отлично подходят для описания совокупностей предметов, которые имеют что-то общее, и каждый язык содержит множество удобных функций для их обработки — сортировки, фильтрации, поиска и т.д.

      Объекты

      Если имеется совокупность предметов, которые требуют более детального описания, чем просто изменяющееся число, то массива может оказаться недостаточно, и тогда потребуется создать объект. Объекты являются конструкциями в программировании, которые представляют или моделируют реальные вещи, такие как людей, автомобили или инструменты.

      Объекты являются большой и очень развитой и многогранной частью программирования, и подробное объяснение их здесь было бы за рамками данной лекции. Скажем просто, что объект является вещью, которая имеет несколько свойств. Пусть, например, имеется объект person , можно определять различные свойства этого объекта, присоединяя их с помощью точки:

      Доступ к этим свойствам можно получить с помощью записи с точкой ( person.age выдаст 33) или с помощью записи с квадратными скобками ( person[‘name’] выдаст » Chris «). Позже в этом курсе объекты JavaScript будут рассмотрены более подробно.

      Это основные сведения о возможных типах значений переменных . Другой значительной частью программирования являются структура и логика программы. Здесь вступают в игру еще две идеи программирования: условия и циклы .

      Термины связанные с программированием

      Информационные системы управления

      Отраслевые программные решения

      Внедрение конфигураций 1С

      • Главная
      • Полезные материалы
      • Словарь ИТ-терминов

      Словарь IT-терминов

      Мы стараемся сделать наш сайт максимально простым и понятным не только для ИТ-профессионалов, но и специалистов из самых различных сфер: руководителей среднего и высшего звена, экономистов, финансистов, бухгалтеров, инженеров, и «производственников». Однако, в ряде случаев при описании той или иной тематики, без применения специализированных ИТ-терминов – не обойтись. Поэтому, как любое уважающее себя бумажное издание использует список применяемых сокращений, так и мы решили опубликовать перечень используемых терминов с их расшифровкой.

      1С – сокр. от «фирма 1C» — общее название группы компаний, созданной Борисом Нуралиевым, которая занимается выпуском (т.е. разработкой, дистрибуцией и поддержкой) программной платформы и компьютерных программ для автоматизации бизнеса с одноимённым названием. Также этот термин может употребляться для обозначения общего круга вопросов, связанных с обсуждением работы платформы 1С: Предприятие.

      1С: Предприятие — наименование программной платформы, на которой работают конфигурации, выпускаемые фирмой 1С, а также сторонними разработчиками. 1С-франчайзи — компания (т.е. юридическое лицо), которая получила возможность использовать символику 1С, продавать конфигурации на платформе 1С в результате заключения партнерского договора (договора франчайзинга) с фирмой 1С.

      Автоматизация – это применение программного обеспечения и технических средств, частично или полностью освобождающих людей от их непосредственного участия в процессах сбора, преобразования, передачи и хранения и аналитического вывода информации. В более широком смысле данный термин может применяться также для обозначения технических средств, обеспечивающих замену ручных действий людей на действия роботов и машин.

      Админ – сленг. название системного администратора.

      Администрирование (в 1С) – круг задач системного администратора, связанный с установкой, настройкой 1С Предприятия, настройкой прав пользователей, обменом с внешними программами, решением проблем с базой данных и т.д. В более широком смысле администрирование — это обеспечение штатной работы парка компьютерной техники, сети и программного обеспечения в организации.

      АИС – аббрев. от «автоматизированная информационная система» — это программа (или ПО), нацеленная на оптимизацию процесса управления обработкой информации и принятия управленческих решений. В АИС, как правило, работают несколько пользователей с различно настроенными правами.

      Баг – сленговое слово, обозначающее ошибку в программе, программном обеспечении или АИС, из-за которой программа выдает неожиданное поведение и, как следствие, некорректный результат.

      Бенчмаркинг (в ИТ) – оптимизация программного кода с целью ускорения его выполнения.

      БД – аббрев. от «база данных» — совокупность информации, которая организована в соответствии с определёнными правилами и имеющая определённую структуру. БД администрируется при помощи системы управления базами данных (СУБД).

      Библиотека (ИТ) – сокр. от «динамически подключаемая библиотека» (с англ. Dynamic Link Library – DLL) — динамическая библиотека ресурсов и подпрограмм позволяет использовать ранее написанные модули многократно. Файл-библиотека может включать в себя, процедуры (части программного кода) и ресурсы (картинки, иконки и др.) Динамические библиотеки используются в операционных системах Windows для оптимизации разработки и выполнения программ. В более широком смысле библиотекой в программировании называется сборник программ или набор программных кодов, которые можно использовать при разработке ПО.

      Внедрение (программного обеспечения) – процесс настройки программного обеспечения под определённые условия использования, а также обучения пользователей работе с программным продуктом.

      Документ (в 1С) — является основной учетной единицей. Каждый документ содержит информацию о конкретной хозяйственной операции и характеризуется своим номером, датой и временем.

      Интеграция (ИТ) – это установление взаимосвязи между ранее разрозненными компонентами или осуществление обмена данными между системами с возможной последующей их обработкой.

      Информационно-технологическое сопровождение – (аббрев. ИТС) — это поддержка пользователей программ в виде консультаций, обучения и иных методов, позволяющих пользователю эффективно работать с программой.

      Консультант (в 1С) – специалист в области одного или нескольких программных решений 1С, оказывающий информационно-консультационную поддержку пользователей.

      Код – то же что и «Программный код» — это набор слов и символов языка программирования.

      Кодить – сленговое слово, означающее реализацию алгоритма в виде кода в программном продукте. Синоним слова «программировать».

      Команда (1С) – это набор действий, которые должна выполнить программа, сформулированных на языке 1С.

      Командная панель (1С) – элемент управления, предназначен для размещения набора команд, с помощью которых производится управление информацией.

      Константа (1С) – это данные, которые всегда остаются неизменными и имеют одно и то же значение, независимо от времени.

      Конфигурация (1С) — (разг. «конфа») — прикладное решение, созданное с помощью 1С платформы, которое содержит описание структуры таблиц базы данных и алгоритмы работы с этими данными. Конфигурирование – изменение или корректировка параметров системы. Комп – сленговое слово, означает то же, что и «компьютер».

      Массив – структура данных, представляющая собой набор переменных (элементов массива), расположенных в памяти компьютера к которым можно обращаться с помощью цифрового индекса.

      Макет (1С) – элементы определенной структуры документа.

      Модуль (1С) – текстовый файл, который имеет программный код, написанный на языке 1С.

      Ноут – сленговое слово, означает переносной портативный компьютер. Синоним слова «ноутбук».

      Обработка (1С) – это программа, написанная на внутреннем языке программирования 1С, которая направлена на решение каких-то отдельных задач.

      Объектно-ориентированное программирование (сокр. ООП) — методология программирования, основанная на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, которые образуют иерархию наследования.

      Отраслевое решение (1С) – конфигурация на платформе 1С для определенной сферы деятельности.

      Отчёт (1С) — вывод актуальной информации о хозяйственных операциях в определённом формате из сформированной документами базы данных.

      ОС – сокр. от «операционная система», — программное обеспечение, благодаря которому функционируют технические средства компьютера. ОС выполняет роль связующего звена между аппаратурой компьютера, с одной стороны, и выполняемыми программами – с другой. Наиболее часто встречающиеся на данный момент операционные системы, устанавливаемые на персональных компьютерах и серверах – Microsoft Windows и Linux (различных версий).

      Платформа (1С) — это предметно-ориентированная среда разработки (также и среда работы с базой) для решения задач, связанных с автоматизацией предприятий.

      Переменная – именованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Простыми словами — это своего рода емкость для хранения информации.

      Подсистема — в ИТ – часть автоматизированной информационной системы, выделенная по функциональному или структурному признаку, отвечающему конкретным целям и задачам. В 1С – объект верхнего уровня информационной базы 1С, который отвечает за построение командного интерфейса конфигурации. Выглядит на экране в виде вкладки, содержащей команды и меню для вызова объектов более нижних уровней (справочников, документов, отчётов и т.д.)

      Права – сокр. от «пользовательские права доступа» — это настройки АИС, определяющие, какие функции может выполнять пользователь, а какие не может.

      ПО – аббрев. от «программное обеспечение» — одна или несколько программ и программных библиотек, нацеленных на выполнение определённого сегмента задач.

      Программист – специалист, занимающийся разработкой, конфигурированием и поддержкой программного обеспечения.

      Программный продукт – официально выпущенная программа, как правило, сопровождающаяся набором документов – от регистрационной анкеты до руководства пользователя.

      Программный код — это набор слов и символов языка программирования.

      Профессионал (в 1С) – консультант 1С или программист 1С, который может эффективно использовать в своей работе весь спектр возможностей наиболее распространенных программ автоматизации 1С. Статус «1С Профессионал» подтверждает сертификат «1С:Профессионал», выдаваемый фирмой 1С.

      Процедура – фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы.

      Разработка (программного обеспечения) – деятельность по созданию новой компоненты программного продукта или нового программного продукта (может включать в себя не только программирование, но и тестирование, разработку документации и другую сопровождающую данные процессы деятельность).

      Регистр (в 1С) – таблицы в программном коде 1С, заполняемые в результате проведения документов.

      Рекурсия – в ИТ – конструкция программного кода, при которой функция вызывает саму себя. В более широком смысле — определение, описание, изображение какого-либо объекта или процесса внутри самого этого объекта или процесса.

      Решение (в 1С) – сокр. от «программное решение», — конфигурация 1С, как правило, узкого, отраслевого назначения.

      Системный анализ – совокупность методов и средств, используемых при исследовании и проектировании автоматизированной информационной системы.

      Система (в ИТ) – в программировании — сокр. от «автоматизированная информационная система» (АИС). В системном администрировании – сокр. от «операционная система» (ОС).

      Системный аналитик — специалист в области анализа предметной области и формулирования требований к разрабатываемым информационным системам или прикладному программному обеспечению.

      Системный архитектор – специалист, отвечающий за принятие ключевых проектных решений относительно внутреннего устройства АИС, структуры базы данных и её пользовательских интерфейсов.

      Специалист (в 1С) – программист 1С, имеющий официально подтвержденный статус в виде сертификата «1С:Специалист».

      Спиральный метод – то же что и «спиральная модель жизненного цикла программного обеспечения» — метод разработки или внедрения программного обеспечения, подразумевающий постепенное расширение функциональных возможностей программного продукта.

      Справочник (в 1С) — специализированный объект древа метаданных, который служит для хранения статичной информации справочного характера.

      Сопровождение – то же, что и информационно-технологическое сопровождение — это поддержка пользователей программ в виде консультаций, обучения и иных методов, позволяющих пользователю эффективно работать с программой.

      Софт — сленговое, собирательное название программного обеспечения (ПО).

      СУБД – это программное обеспечение, которое позволяет создавать базы данных (БД), редактировать их, и выполнять различные действия с ними.

      Тестировщик (в ИТ) – специалист, проводящий исследования и испытания программного продукта в соответствии с поставленной целью.

      Техническая поддержка – (сокр. Техподдержка) – комплекс действий, с помощью которых оказывается помощь пользователям программных услуг и аппаратных средств.

      Таск – (разг. в женск. роде – «таска») — задача; одна из выполняемых параллельно задач в многозадачных операционных системах; задача, как часть программы; задача как часть проекта в ИТ, выполняемая участниками проекта.

      Учёт — упорядоченная система выявления, измерения, сбора, регистрации, интерпретации, обобщения, подготовки и предоставления информации.

      Фича – сленговое слово, означающее «особенность» или «характерная черта» программного продукта.

      Форма (1С) – это метод представления объекта 1С пользователю.

      Функция – фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы. В дополнение к свойствам процедуры, функция обладает еще свойством переменной, то есть может передавать информацию непосредственно в своём имени (адресе).

      Хранилище (1С) – это среда для групповой разработки, встроенная в платформу 1С.

      ARIS — концепция моделирования бизнес-процессов, соединяющая теорию и практику бизнеса с информационными и коммуникационными технологиями. Также — и одноимённый программный продукт, реализующий данную концепцию.

      IP–телефония — телефонная связь с помощью Интернет (по протоколу IP).

      IT — Information Technology, то же что и ИТ (Информационные Технологии) — приёмы, способы и методы применения средств вычислительной техники при выполнении функций сбора, хранения, обработки, передачи и использования данных.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector