Green-sell.info

Новые технологии
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Основные термины программирования

Программирование — основные понятия!

Введение

Любой опытный разработчик рано или поздно неизбежно встречается с людьми, которые являются просто технически неподготовленными, и будут считать все, что он делает, черной магией. И, наоборот, для технически неграмотного человека отсутствие понимания, что делает тот или иной специалист, является плохой исходной позицией. Данная лекция в простых терминах объясняет, чем является программирование , и, будем надеяться, поможет обеим вовлеченным сторонам направить это взаимное непонимание в более продуктивное русло.

Она поможет также новичкам разработки Web -приложений усвоить некоторые общие принципы, которые необходимо понимать, прежде чем переходить к изучению программирования на JavaScript. Может показаться скучным начинать с этого, но поверьте, работа станет намного более надежной, динамичной и креативной (читайте: значительно более эффективной), если постараться, прежде всего, усвоить эти элементарные принципы. Важно изучить базовые правила программирования, прежде чем начинать работать с конкретными языками (JavaScript в случае данного курса).

Лекция имеет следующую структуру:

  • Порядок, у меня будет порядок!
    • Переменные
      • Типы переменных
      • Числа с плавающей точкой и целые числа
      • Логические значения
      • Строки
      • Массивы
      • Объекты

      Порядок, у меня будет порядок!

      Программирование в своей самой исходной форме является порождением команд и наблюдением, что они выполняются. Это смесь математики и лингвистики: определяется множество вычислений и нужно приказать машинам выполнить их, задавая порядок с помощью правильной грамматики. Грамматика в программировании является синтаксисом, т.е. способом соединения слов в словосочетания и предложения, и существенно отличается в различных языках.

      Например, следующие два фрагмента кода выполняют одну и ту же задачу на JavaScript и PHP :

      Посмотрите пример на JavaScript преобразования температуры из шкалы Фаренгейта в шкалу Цельсия.

      Языки программирования интерпретируются, чтобы превратиться в действия или результаты. Некоторые языки, такие как JavaScript, интерпретируются браузером Web , и, чтобы заставить их «выполнить работу», достаточно поместить код в документ HTML и открыть его в браузере. Другие языки программирования, чтобы сделать их исполнимыми, необходимо перевести (компилировать) с помощью дополнительного шага. Глубоко внутри себя все компьютеры понимают только нули и единицы, но над этим существует множество уровней языков, каждый из которых выполняет различные задачи.

      Переменные

      Чтобы сделать первый шаг к пониманию программирования, необходимо вспомнить школьную алгебру, которая начинается, как известно, с записи выражений, подобных следующему.

      Можно сказать, что вычисления начинают выполняться, когда вводится неизвестное, например, x внизу:

      Перенося известные значения в правую часть, можно определить x :

      При использовании нескольких переменных выражение становится более гибким:

      Можно изменять значения x и y , и формула может по-прежнему оставаться справедливой:

      То же самое происходит в языках программирования — в программировании переменные являются контейнерами для значений, которые могут изменяться. Переменные могут содержать любые виды значений, а также результаты вычислений. Переменные имеют имя и значение, разделенные знаком равенства (=).

      Именем переменной может быть любая буква или слово, но помните, что в различных языках существуют различные ограничения для того, что можно использовать, и некоторые слова зарезервированы для других функций.

      Чтобы упростить изложение, давайте будем использовать в этой лекции в качестве примера язык программирования JavaScript (логично, так как этот раздел руководства по стандартам Web посвящен программированию на JavaScript). Следующий пример определяет две переменные , вычисляет результат сложения двух переменных и определяет этот результат как значение третьей переменной .

      Интерпретатор обрабатывает код инструкцию за инструкцией, где каждая инструкция заканчивается точкой с запятой. Точка с запятой указывает интерпретатору на конец инструкции, также как точка или восклицательный знак определяет конец предложения в человеческих языках.

      На обычном языке эта последовательность будет означать следующее:

      • Здесь находится что-то, что не является кодом HTML; вызвать транслятор, который понимает язык типа JavaScript в текстовом формате .
      • Определить новую переменную (это ключевое слово var ) с именем x и присвоить ей значение 5. Конец инструкции.
      • Определить новую переменную с именем y и присвоить ей значение 6. Конец инструкции.
      • Определить новую переменную с именем result и присвоить ей в качестве значения результат сложения x и y . Конец инструкции. (Так как в присваивании значения переменной имеется вычисление, то интерпретатор затем проверяет значение x , проверяет значение y , складывает два значения и задает значение результата окончательному значению — 11)
      • Достаточно этого странного языка — возвращаемся к HTML и приказываем транслятору скрыться.

      С переменными можно выполнять всевозможные вычисления, вставляя между ними различные операторы. Существуют классические операции, такие как сложение с помощью оператора плюс и вычитание с помощью оператора минус. Для умножения необходимо использовать звездочку ( * ), а для деления косую черту ( / ). Следующий пример показывает некоторые возможные вычисления. Отметим, что текст, перед которым стоят две косые черты // , служит в JavaScript в качестве комментариев. Когда интерпретатор JavaScript встречает их в сценарии, то он не пытается выполнить то, что следует после них в этой строке, а пропускает до конца строки — эти комментарии вставляются для людей, и не должны интерпретироваться браузером.

      Как легко видеть, можно смешивать любые переменные , а также использовать в вычислениях переменные вместе с фиксированными значениями. Можно также группировать их с помощью скобок для изменения естественного порядка выполнения операторов (сначала скобки, затем умножение или деление, затем сложение или вычитание, т.е. обычный порядок вычислений классической математики).

      Типы переменных

      Однако все это было бы достаточно нудно, так как это можно сделать с помощью обычного калькулятора. Компьютеры являются значительно более развитыми устройствами и могут использовать значительно более сложные переменные . Именно здесь и появляются типы переменных . Существуют различные типы переменных и разные языки программирования поддерживают различные типы. Наиболее широко распространенными типами переменных являются:

      • Float (число с плавающей точкой): числа, такие как 1.21323, 4, 100004 или 0.123
      • Integer (целое число): целые числа, такие как 1, 12, 33, 140, но не 1.233
      • String (строка): строка текста, такая как «boat», «elephant» или «damn, you are tall!»
      • Boolean (булево значение): true или false , но ничего другого
      • Array ( массив ): совокупность значений, такая как 1,2,3,4,’I am bored now’
      • Objects : представление какого-то объекта. Объекты являются конструкциями, которые пытаются моделировать экземпляры объектов в реальном мире с помощью свойств и методов. Например, можно смоделировать кота (cat) как объект и определить, что он имеет четыре ноги, один хвост, и что он рыжий. Можно также определить, что он может мурлыкать, определяя метод purr() , и что он может выпрашивать чизбургер с помощью метода getCheeseBurger() . Можно также повторно использовать объект кота cat и определить другого кота со всеми свойствами исходного, но только серого цвета.

      JavaScript является «слабо типизированным» языком, то есть в нем не требуется явно объявлять, какой тип данных содержат переменные . Необходимо использовать только ключевое слов var для указания, что объявляется переменная , а браузер будет определять, какой тип данных используется из контекста и использования кавычек.

      Числа с плавающей точкой и целые числа

      Нет ничего магического или необычного при работе с этими типами данных . Вы определяете переменные и задаете для них значения любого числового типа.

      Переменные этих типов данных можно модифицировать с помощью любых математических операторов.

      Булевы значения

      Булевы значения являются просто определениями «да или нет». Они задаются с помощью ключевых слов true или false .

      Строки

      Строки являются строками текста, которые могут содержать любые символы. В JavaScript строки определяют, помещая текст между одиночными или двойными кавычками.

      С помощью оператора + можно выполнить конкатенацию строк (технический термин, означающий «соединение вместе»), но строки нельзя вычитать одну из другой. Для изменения строк необходимо использовать функции, которые предоставляет язык. С другой стороны простая конкатенация выполняется очень легко:

      Посмотрите пример конкатенации строк.

      Оператор += является сокращенной записью для «message = message +» . Результатом этого сценария будет строка «Hi I am Christian Heilmann. I am 33 years old and my hair is Flickr famous».

      Существует небольшая ловушка, о которой надо помнить при использовании конкатенации, чтобы не перепутать со сложением значений. Если требуется сложить два значения, необходимо убедиться, что оба являются числами, а не строками. Пример сравнения конкатенации и сложения показывает различие между ними. «5»+»3″ будет 53, а не 8! Простейшим способом преобразования строки в число, как показано в примере, будет использование знака «+» перед строкой.

      Большинство языков программирования позволяют использовать одиночные или двойные кавычки для ограничения строки, но не разрешают смешивать их. Чтобы интерпретатор JavaScript не путался с определением конца строки, необходимо комментировать кавычки внутри строки с помощью обратной косой черты:

      Массивы

      Массивы являются очень мощной конструкцией. Массив является совокупностью значений, каждое из которых может быть переменной или реальным значением . Например:

      Доступ к каждому значению можно получить с помощью счетчика массива , который является порядковым номером в массиве — представьте, что просматриваете главы в книге. Синтаксис выражения будет arrayname[index] . Поэтому, например, pets [1] выдаст строку «Polly». «Но подождите!» — слышу я вопрос — «разве не pets [2] будет указывать на Polly, при условии , что это второе значение в массиве ?» — Нет. Счетчик не будет равен 2, так как компьютеры начинают считать с 0, а не с 1! Это очень распространенная причина путаницы и ошибок.

      Массивы автоматически содержат специальную информацию: length (длина). Если проверить значение pets .length , то будет получено 3, так как в этом массиве содержится три элемента.

      Массивы отлично подходят для описания совокупностей предметов, которые имеют что-то общее, и каждый язык содержит множество удобных функций для их обработки — сортировки, фильтрации, поиска и т.д.

      Объекты

      Если имеется совокупность предметов, которые требуют более детального описания, чем просто изменяющееся число, то массива может оказаться недостаточно, и тогда потребуется создать объект. Объекты являются конструкциями в программировании, которые представляют или моделируют реальные вещи, такие как людей, автомобили или инструменты.

      Объекты являются большой и очень развитой и многогранной частью программирования, и подробное объяснение их здесь было бы за рамками данной лекции. Скажем просто, что объект является вещью, которая имеет несколько свойств. Пусть, например, имеется объект person , можно определять различные свойства этого объекта, присоединяя их с помощью точки:

      Доступ к этим свойствам можно получить с помощью записи с точкой ( person.age выдаст 33) или с помощью записи с квадратными скобками ( person[‘name’] выдаст » Chris «). Позже в этом курсе объекты JavaScript будут рассмотрены более подробно.

      Это основные сведения о возможных типах значений переменных . Другой значительной частью программирования являются структура и логика программы. Здесь вступают в игру еще две идеи программирования: условия и циклы .

      Основы программирования, термины и понятия!

      Приветствую всех сегодня рассмотрим основные понятия, термины в программировании, так как без понимания их не возможно будет выучить ни один из языков программирования:

      • ОЗУ (Оперативное запоминающее устройство) – RAM(RandomAccessMemory, память с произвольным доступом) – энергозависимая память в которой хранятся данные и команды
        необходимые процессору для выполнения им операций.
      • CPU (Centralprocessingunit – ЦПУ, центральное обрабатывающее устройство) – исполнитель машинных инструкций (кода программ).
      • ALU (Arithmeticandlogicunit – АЛУ, Арифметико-логическое устройство) – блок процессора, который служит для выполнения арифметических и логических преобразований над данными.
      • Система счисления – символический метод записи чисел.
      • Позиционная система счисления (позиционная нумерация) – система счисления, в которой значение каждого числового знака (цифры) в записи числа зависит от его позиции (разряда).
      • Двоичная система счисления — это позиционная система счисления с основанием 2. В этой системе счисления числа записываются с помощью двух символов (0 и 1).
      • Шестнадцатеричная система счисления — позиционная система счисления по целочисленному основанию 16. Обычно в качестве шестнадцатеричных цифр используются десятичные цифры от 0 до 9 и латинские буквы от A до F, то есть (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F).
      • Дополнительный код (two’s complement, или twos-complement) — способ представления знаковых (положительных и отрицательных) целых чисел.
      • Бит (Bit — binary digit) – единица измерения информации — один двоичный разряд в двоичной системе счисления. Впервые слово bit, было использовано Клодом Шенноном для логарифмической единицы информации в 1948 г. В вычислительной технике, слово «бит» часто применяется в значении «двоичный разряд».
      • Тетрада (от греч. tetrás, родительный падеж tetrádos — четвёрка), совокупность 4 бит.
      • Байт (byte) — единица хранения и обработки цифровой информации. В настольных вычислительных системах байт считается равным восьми битам, в этом случае он может принимать одно из 256 (2 8 ) различных значений.
      • Разрядность процесора— способность одновременно обрабатывать какое-то количество бит. Часто, разрядностью компьютера называют разрядность его машинного слова.
      • Машинное слово — машинно-зависимая и платформенно зависимая величина, измеряемая в битах или байтах (тритах или трайтах – машина Сетунь-70), равная разрядности регистров процессора и/или разрядности шины данных. Для 32-битных процессоров x86: исторически машинным словом считается 16 бит, реально -32 бита. Это правило распространяется на двойные слова (32 бита – 64 бита), учетверенные слова (64 бита – 128 бит) и параграф (128 бит – 256 бит).
      • Килобайт (KB): 1 KB = 1024B= 2 10 B, где B — байт
      • Мегабайт (MB): 1 MB = 1024 KB=1024 2 B= 2 20 B= 1048576 B
      • Гигабайт (GB): 1 GB = 1024 MB=1024 3 B= 2 30 B= 1 073 741 824 B
      • Терабайт (TB): 1 TB = 1024 GB=1024 4 B= 2 40 B = 1 099 511 627 776 B
      • Вещественное число или действительное число (от лат. realis — действительный) — в информатике — тип данных, содержащий числа, записанные с десятичной точкой и/или с десятичным порядком.
      • Плавающая запятая -форма представления действительных чисел, в которой число хранится в форме мантиссы и показателя степени. При этом число с плавающей запятой имеет фиксированную относительную точность и изменяющуюся абсолютную. Наиболее часто используемое представление утверждено в стандарте IEEE 754. Реализация математических операций с числами с плавающей запятой в вычислительных системах может быть как аппаратная, так и программная.
      • Число одинарной точности (англ. Single precision) — компьютерный формат представления чисел, занимающий в памяти одну ячейку (машинное слово; в случае 32-битного компьютера-32 бита или 4 байта). Как правило, обозначает формат числа с плавающей точкой стандарта IEEE 754.Числа одинарной точности с плавающей точкой обеспечивают относительную точность 7-8 десятичных цифр и масштабы в диапазоне от 10 38 до примерно 10 38 Числа одинарной/двойной/расширенной точности (32, 64 и 80 бит) поддерживаются на аппаратном уровне сопроцессором (FPU).
      • Число двойной точности (англ. Double precision) — компьютерный формат представления чисел, занимающий в памяти две последовательных ячейки (компьютерных слова; в случае 32- битного компьютера — 64 бита или 8 байт). Как правило, обозначает формат числа с плавающей запятой стандарта IEEE 754. Числа двойной точности с плавающей точкой обеспечивают относительную точность около 16 десятичных цифр и масштабы в диапазоне от 10 308 до примерно 10 308 . В компьютерах, которые имеют 64-разрядные с плавающей точкой арифметические единицы, большинство численных вычислений осуществляется в двойной точности с плавающей точкой, поскольку использование чисел одинарной точности обеспечивает почти такую же производительность.
      • Математический сопроцессор — сопроцессор для расширения командного множества центрального процессора и обеспечивающий его функциональностью модуля операций с плавающей запятой, для процессоров, не имеющих интегрированного модуля.
      • Модуль операций с плавающей запятой (или с плавающей точкой; англ. floating point unit (FPU)) часть процессора для выполнения математических операций над вещественными числами.
      • Переменная (Variable) – это область памяти, которая хранит в себе некоторое значение, которое можно изменить.
      • Инициализация переменной – это первое присвоение ей значения. Все последующие присвоения новых значений этой переменной, не считаются инициализацией. Правило: При создании переменной обязательно указать ее тип, а при дальнейшем ее использовании, тип указывать не нужно.
      • В языке C# нет базовых типов — все типы реализуются как классы библиотеки NET Framework, но в нем есть набор встроенных типов, которые рассматриваются как псевдонимы (алиасы–aliases, короткие и упрощенные формы записи) типов из пространства имен System.
      • Псевдоним — альтернативный тип, который можно использовать вместо системных типов. Например: decimal — это псевдоним типа Decimal, а тип int — псевдоним типа Int32. В случае использования псевдонимов, как типов для переменных можно не использовать подключение пространства имен System (т.е. не писать using System;)
      • C# является строго типизированным языком. Каждая переменная должна иметь четко определенный тип. При создании переменной, используйте название-псевдоним, когда это возможно, а не полное имя типа.
      • Идентификатор — последовательность символов, которые используется для именования членов, таких как переменные, методы, параметры, а также множество других программных конструкций, которые будут рассмотрены позже. Иными словами: идентификатор переменной – это имя этой переменной.

      Спецификация языка C # рекомендует придерживаться определенных правил (casing conventions) при создании идентификаторов (выбора имен для ваших переменных, методов ит.д).

      К таким правилам можно отнести:

      • Pascal casing – каждое слово в идентификаторе начинается с большой буквы;
      • Camel casing – каждое слово, исключая первое, в идентификаторе начинается с большой буквы;
      • Uppercase – идентификатор состоит из букв написанных в верхнем регистре (все буквы большие)
      • Технически, имена переменных могут начинаться со знака «_» — нижнее подчеркивание и с любого алфавитного символа. (Имена не могут начинаться с цифр и других символов.)
      • Для именования локальных переменных в C#, рекомендуется использовать соглашение Camel Casing. Чтобы выделить слова в идентификаторе, первые буквы каждого слова (кроме первого)сделайте заглавными. Например: myAge, myName.
      • Язык C# чувствительный к регистру (case sensitivity) Например: MyName и myName – это разные имена.
      • Не используйте символы подчеркивания, дефисы и любые другие неалфавитно-цифровые символы для разделения слов в идентификаторе.
      • Не используйте венгерскую нотацию. Суть венгерской нотации сводится к тому, что имена идентификаторов предваряются заранее оговорёнными префиксами, состоящими из одного или нескольких символов. Например: string sClientName; int iSize; Имена переменных должны быть понятны и передавать смысл каждого элемента. В редких случаях, если у идентификатора нет точного семантического значения, используйте общие названия. Например: value, item. Если вы используете псевдонимы для переменных, и ваше приложение будет выполняться с применением других .NET поддерживаемых языков, желательно ограничиться лишь CLS — совместимыми типами, к которым можно отнести все типы за исключением беззнаковых целочисленных типов и sbyte.
      • Символы Юникода — это 16-разрядные символы, которые используются для представления большинства известных письменных языков мира.

      Когда часто приходиться работать с двоичным кодом или шестнадцатеричным, не всегда удобно использовать калькулятор, а уж тем более все это запоминать. Для этого выкладываю таблицу где можно посмотреть изменения представления в различных системах исчислениях.

      Словарь программиста

      АДРЕС — число, обозначающее номер ячейки памяти с данными или командой. Как правило, записывается в шестнадцатиричном коде.

      АДРЕСНОЕ ПРОСТРАНСТВО МИКРОПРОЦЕССОРА — совокупность адресов внутренних регистров и запоминающих устройств, регистров внешних устройств (ввода/вывода, памяти). Содержимого регистра адреса микропроцессора достаточно для обращения к каждому из названных устройств. Объем адресного пространства микропроцессора определяется разрядностью его шины адреса. У микропроцессора КР580ВМ80А она шестнадцатиразрядная, следовательно, адресное пространство составляет 2 16 ячеек памяти.

      АДРЕСАЦИЯ — обращение микропроцессора к заданной области памяти или внешнему устройству.

      АДАПТЕР — устройство для согласования входных и выходных сигналов разных устройств, чаще всего используется для согласования устройства ввода/вывода с магнитофоном, телефонной или линиями связи.

      АССЕМБЛЕР — этот термин употребляется в двух значениях. В одним случае это — символьный язык программирования, каждому оператору которого соответствует одна операция ЭВ. В другом — программа, преобразующая исходную, написанную на языке АССЕМБЛЕР, в команды, «понятные» микропроцессору.

      АЛГОРИТМ — последовательность действий, которая приводит к решению поставленной задачи. Алгоритмы для ЭВМ удобнее составлять в виде блок-схемы.

      БАЙТ — единица информации, равная восьми битам. В микропроцессоре KP580BM80A, имеющем 8-разрядную шину данных, обработка ведется байтами. В 16-разрядных микропроцессорах можно обрабатывать сразу два байта.

      БИТ — минимальная единица измерения объема информации. Может принимать только два значения «1» или «0». Форма записи — двоичная.

      ДРАЙВЕР — обслуживающая программа, обеспечивающая управление, данными при вводе и выводе. Например, драйвер кассетного магнитофона — это программа записи и чтения данных с линейного выхода магнитофона.

      ДАННЫЕ — информация, представленная в такой форме, которую можно распознать автоматическому устройству или человеку.

      ДЕКРЕМЕНТ — величина, на которую автоматически уменьшается другая величина.

      ДЕШИФРАТОР — преобразователь кода в управляющие сигналы.

      ДИРЕКТИВА — предложение, обычно в форме приказа, в языках программирования.

      ДИСКЕТА — небольшой гибкий пластиковый диск с нанесенным на его поверхность гибким слоем магнитного вещества. Предназначен для долговременного хранения программ и данных.

      ДИСКОВОД — механизм, приводящий дискету во вращение при считывании или записи информации.

      ДИСПЛЕЙ — устройство для отображения данных. В нашем первом модуле «ЮТ-88» используется простейший шестиразрядный алфавитно-цифровой дисплей на светодиодных индикаторах.

      ЗАГРУЗЧИК — программа, размещающая готовую к выполнению рабочую программу непосредственно в ОЗУ пользователя.

      ЗУ — запоминающее устройство, фиксирующее информацию таким образом, чтобы она могла быть в любой момент воспроизведена.

      ВНЕШНЕЕ ЗУ — запоминающее устройство, размещающееся вне микропроцессора.

      ИНДИКАТОР — устройство для визуальною или акустического отображения информации. Например, семисегментный светодиодный индикатор, пьезоэлемент.

      ИНТЕРПРЕТАТОР — специальная программа, которая последовательно преобразует по смыслу каждый отдельный оператор программы и исполняет его.

      ИНТЕРФЕЙС — система подключения к портам ввода/вывода внешних устройств — клавиатуры, дисплея, графопостроителя, магнитофона, дисковода.

      КАНАЛ — совокупность технических средств для передачи данных от одного устройства к другому.

      КЛАВИАТУРА — набор клавиш для ручного ввода данных в ЭВМ.

      КОД — данные, представленные в определенном виде.

      КОМАНДА — управляющий сигнал, вызывающий выполнение определенной операции в исполнительном устройстве. Арифметическая команда — команда, определяющая арифметическую операцию. Команда арифметического сдвига — команда сдвига во всех позициях, кроме знаковой. Команда ассемблера — команда, управляющая ходом работы программы ассемблера. Команда безусловного перехода — команда, изменяющая порядок естественной выборки команд. Команда ввода/вывода — команда микропроцессора, вызывающая выполнение программы ввода/вывода информации. Логическая команда — машинная команда, определяющая логическую операцию. Команда логического сдвига — команда сдвига во всех позициях ячейки. Машинная команда — команда, входящая в состав системы команд ЭВМ. Команда останова — машинная команда, вызывающая прекращение выборки и исполнения команд в программе. Команда перехода — команда, вызывающая изменения в естественной последовательности выборки команд. Прерываемая команда — машинная команда, и ходе исполнения которой допустимо прерывание. Команда процессора — машинная команда, определяющая действие микропроцессора. Регистровая команда — машинная команда, операнды которой находятся в регистрах микропроцессора. Команда сдвига — машинная команда, вызывающая перемещение всех значений разрядов ячейки или части этих значений на заданное количество разрядов. Команда условного перехода — машинная команда перехода по одному из указанных адресов в зависимости от условия, заданного и этой же команде.

      КОММЕНТАРИЙ — фрагмент программы, предназначенный для восприятия ее человеком. При вводе в ЭВМ игнорируется.

      КОМПИЛЯТОР — программа, переводящая программу, написанную на каком-либо языке программирования, на другой язык.

      КОНСТАНТА — постоянная величина.

      КОНТРОЛЛЕР — устройство для управления внешними устройствами.

      КОНТРОЛЛЕР ПРОГРАММИРУЕМЫЙ — специализированная микроЭВМ, предназначенная для решения узкого круга задач.

      ЛИСТИНГ — вывод данных на печатающие устройства; распечатанные данные.

      МАГИСТРАЛЬ — канал передачи информации, обеспечивающий обмен ею между устройствами.

      МАССИВ — в программировании: матрица элементов одинаковою типа.

      МИКРОЭВМ — вычислительное устройство на основе микропроцессора или портативная ЭВМ для индивидуального использования.

      МИНИ-ЭВМ — ЭВМ массового использования (персональный компьютер). Отличительные особенности: высокая надежность, невысокая стоимость, развитое программное обеспечение.

      МОДЕМ (модулятор — демодулятор) ТОНАЛЬНЫЙ — устройство для подключения информационного входа ЭВМ к телефонной линии для обмена информацией с другими ЭВМ и банками данных.

      МОНИТОР — специальная программа, входящая в состав системного программного обеспечения микроЭВМ. осуществляющая взаимодействие микропроцессора с клавиатурой, дисплеем, ОЗУ. Она управляет вводом и исполнением других программ. В директивы МОНИТОРА входят также функции отладки, запуска и исполнения программ пользователя.

      МУЛЬТИПЛЕКСИРОВАНИЕ — разбивка одного канала данных на два или несколько. Для этой цели обычно используются специальные микросхемы-мультиплексоры.

      НАКОПИТЕЛЬ — устройство для записи и хранения информации. Накопитель может быть выполнен на базе кассетного магнитофона, гибкого магнитного диска (НГМД) и так далее.

      ОБРАЩЕНИЕ к памяти — запрос на чтение из памяти, запись в память или поиск в памяти заданной информации.

      ОБЪЕКТНЫЙ КОД — программа в машинном коде.

      ОПЕРАТИВНОЕ ЗАПОМИНАЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО (ОЗУ) — устройство, предназначенное дли кратковременного хранения информации, работающее как на запись, так и на чтение данных. Микросхемы ОЗУ бывают двух типов. Микросхемы статического ОЗУ, как правило, имеют небольшой объем (до 1 Кбайта). Информация в них сохраняется все время, пока на них подается напряжение питания. Микросхемы динамического ОЗУ имеют значительно больший объем памяти (до 64 Кбайт), но для сохранения записанной в них информации на специальный вход микросхемы необходимо постоянно подавать сигналы регенерации (восстановления) содержимого ОЗУ. При прекращении поступления сигналов регенерации все данные из памяти стираются. В большинстве микроЭВМ используются микросхемы динамического ОЗУ, например К565РУ5. Считывание информации из ОЗУ занимает доли секунды.

      ОПЕРАНД — символы, которые определяют место операции и памяти.

      ОПЕРАТОР — символы, которыми закодирована определенная последовательность выполнения команд.

      ОПЕРАЦИЯ — последовательность действий ЭВМ.

      ОПЕРАЦИОННАЯ СИСТЕМА — система программного обеспечения, расширяющая возможности ЭВМ, повышающая эффективность использования прикладных программ и облегчающая работу пользователя.

      ПОДПРОГРАММА — вспомогательная программа, облегчающая и ускоряющая процесс обработки данных или работу другой, более сложной программы.

      ПЕРЕХОД — передача управления.

      ПРЕРЫВАНИЕ — прекращение выборки и исполнения команд программы, которая в настоящее время выполняется. При этом по соответствующему сигналу можно продолжить выполнение программы с того места, в котором она была прервана. Прерывание может осуществляться как по команде извне, так и программным способом.

      РЕГИСТР — блок памяти малого объема, встроенный в микропроцессор, к которому он адресуется независимо от шины адреса. Емкость регистра определяется длиной машинного слова, а время доступа к регистру значительно меньше, чем к ОЗУ. Адресный регистр — в нем хранятся данные адреса. Базовый регистр — в нем хранятся базовые адреса. Индексный регистр — регистр для хранения индекса для адресов. Регистр команд — предназначен для оперативного хранения текущей выполняемой команды.

      РЕДАКТОР — специальная программа для составления и корректировки программ пользователя с учетом языка программирования и архитектуры ЭВМ.

      РЕПРОГРАММИРУЕМОЕ ПОСТОЯННОЕ ЗАПОМИНАЮЩЕЕ УСТРОЙСТВО — микросхема памяти, предназначенная для долговременного хранения записанной информации. При необходимости записанную информацию можно стереть и записать новую. Чаще всего в радиолюбительской практике встречаются микросхемы РПЗУ КР573РФ2, стереть информацию из которых можно ультрафиолетовым излучением.

      СБРОС — приведение в исходное состояние.

      СЛОВО МАШИННОЕ — данные, соответствующие одной ячейке оперативной памяти ЭВМ.

      СОВМЕСТИМОСТЬ — свойство одной или нескольких моделей ЭВМ одинаково исполнять программы.

      СОСТОЯНИЕ — распределение сигналов микропроцессора. Состояние ожидания — в этом состоянии микропроцессора команды не обрабатываются, однако разрешенные прерывания могут происходить. Состояние прерывания — состояние микропроцессора от момента прерывания до момента сброса управляющего сигнала прерывания. Состояние останова — переход микропроцессора в состояние, при котором прекращается автоматическая выборка команд из памяти и их исполнение.

      ТРАНСЛЯТОР — программа, переводящая исходную программу и объектный (машинный) код.

      СУММА КОНТРОЛЬНАЯ — заложенный в программу определенный набор символов, позволяющий проконтролировать правильность ввода программы пользователем. Вычисляется контрольная сумма после ввода программы в ОЗУ.

      ТАКТ — промежуток времени между двумя последовательными сигналами синхронизации работы блоков микропроцессора. Каждая команда выполняется за один или несколько тактов. В некоторых случаях под тактом подразумевают промежуток времени между сменой состояний микропроцессора.

      ТЕСТ — программа для проверки работоспособности ЭВМ в целом и ее отдельных узлов.

      ТРАНСЛЯТОР — специальная программа преобразования программ на некотором языке в программу на другом языке с сохранением ее функций.

      ФАЙЛ — набор данных.

      ФЛАГ — одноразрядный индикатор.

      ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ — искусственный язык для представления программ в виде, «понятном» ЭВМ. Основные языки персональных компьютеров — БЕЙСИК, ФОКАЛ, ПАСКАЛЬ, АДА и другие.

      Основные термины программного обеспечения;

      Системная программа – машинная программа, предназначенная для управления работой ВС, либо для автоматизации программирования.

      Управляющая программа – системная программа для управления работой МП, обеспечивающая взаимосвязанное функционирование всех устройств ЭВМ при обработке заданий.

      Транслирующая программа (транслятор) – программа перевода текста с одного языка программирования на машинный язык.

      Компиляция – метод автоматического составления машинной программы по исходной программе, записанной на язык программирования, выполняемая транслятором-компилятором.

      Компилятор – системная программа, осуществляющая трансляцию всей исходной программы в машинную программу.

      Интерпретация – метод выполнения в ЭВМ программы, созданной на языке программирования, без перевода ее в машинную программу.

      Интерпретатор – системная программа, осуществляющая синтаксический контроль операторов исходной программы и последовательное выполнение ее команд.

      Ассемблирование – системная программа процесса перевода исходной программы, заданной на машинно-ориентировочном языке (ассемблере), в машинную программу.

      Ассемблер – системная программа, осуществляющая ассемблирование (перевод исходной программы на язык Ассемблер).

      Редактор связей – системная программа, объединяющая отдельно оттранслированные объектные модули в один готовый к выполнению модуль (загрузочный).

      Обслуживающая (сервисная) программа – системная программа, предназначенная для реализации протокола взаимодействия центрального процессора с внешним устройством (определение порядка пуска и останова механизмов и процессов, обмена данными и служебной информацией, обнаружения ошибок, сигнализации занятости). Иногда такую программу называют драйвером (водителем) внешнего устройства.

      Эмуляция – автоматическое составление машинной программы для ЭВМ другой архитектуры по исходной программе, созданной на языке программирования посредством кросс-системы.

      Кросс-система – система программирования, предназначенная для разработки на конкретной ЭВМ машинной программы для ЭВМ другой архитектуры.

      Прикладная программа – алгоритм решения конкретной задачи пользователя, заданный на языке программирования.

      Сервисная программа – программа, способствующая повышению производительности труда программистов и пользователей, автоматизируя некоторые операции взаимодействия их с компьютером (редакторы: текстовый, графический, экранный).

      Диспетчер (монитор) – основная системная управляющая программа, обеспечивающая взаимодействие входящих в вычислительную систему устройств и программ математического обеспечения в процессе решения задач.

      Отладочная программа – системная программа, предназначенная для автоматизации некоторых этапов отладки программы пользователя.

      Супервизор– управляющая программа, определяющая очередность выполнения программ.

      Основные термины технического обеспечения

      Интерфейс – разъемное соединение с четко обговоренными функциями каждого провода и каждого сигнала в проводе, позволяющее стационарное подключение любых требуемых внешних устройств к внутренней части вычислительной системы и их программное обслуживание.

      Мультиплексор – схема, служащая для передачи сигналов с одной из входных линий в выходную информацию.

      Адаптер– это обобщенное название электронных устройств сопряжения различных компонентов автоматической аппаратуры.

      Например, адаптер линии связи применяется в составе аппаратуры передачи данных для сопряжения ее с линией передачи данных. Адаптер межпроцессорной связи обеспечивает непосредственную связь по входным и выходным сигналам двух или более процессоров одной или разных вычислительных систем.

      В компьютере адаптер представляет собой специальную микросхему, предназначенную для согласования центральных и периферийных устройств и для управления работой последних. Например, адаптер цветного графического монитора позволяет управлять выводом на монитор точек, букв, точечных изображений, их цвета и фона на экране.

      САПР позволяет поддерживать автоматизацию научных исследований, проектно–конструкторских работ, управление производством. Контроль работы данных системы может осуществлять АСУ. Интегрируя АСУ и АСУТП можно получить гибкие автоматизированные производства (ГАП). Интегрируя САПР и ГАП можно получить интегрированные компьютеризированные производства (ИКП). От АСУ все, входящие в ИКП системы, должны получать информацию планового характера, в также информацию о фактическом наличии ресурсов. От АСНИ поступает информация о технических требованиях к проектируемому объекту.

      Объединение АСУ, САПР, АСУП даст возможность обходиться производству без выпуска традиционной проектной документации, т.к. результаты проектирования непосредственно используются в производстве.

      Специальные термины, используемые в программировании

      У программистов имеется профессиональный жаргон, с помощью которого они могут обмениваться мыслями более лаконично. Мы сейчас познакомимся с той частью специальной терминологии, которая общепризнанна и широко применяется программистами при обсуждении языка и программ как в устной, так и письменной речи. Вот некоторые термины.

      Регистровая зависимость — зависимость выражений языка или их частей (например, имен переменных, функций и т. д.) от того, строчными или прописными буквами они написаны. Так, в регистрозависимых языках переменные myvar, myvar и myVar различны, а в регистронезависимых — это одна и та же переменная. Например, язык JavaScript полностью регистрозависимый, а РНР — регистрозависимый, но не в полной мере.

      Идентификатор (identifier) — имя переменной, функции, объекта и др.; идентификатор не должен быть ключевым или зарезервированным словом. Программист обычно выбирает идентификаторы по своему усмотрению, но в соответствии с определенными правилами. В большинстве случаев идентификаторы состоят из печатных символов (букв, цифр и символа подчеркивания), причем идентификатор не должен начинаться с цифры и содержать символы пробела. Примеры: х , myvar , userName , иsеr_name , var12 .

      Ключевое слово (keyword) — слово, являющееся частью языка. Ключевые слова недопустимы в качестве идентификаторов Примеры: function , if , while , var .

      Зарезервированное слово (reserved word) — слово, которое не рекомендуется использовать в качестве идентификатора. Зарезервированные слова могут оказаться ключевыми в более поздних версиях языка.

      Оператор (statement) — команда, предписывающая компьютеру выполнить некоторое действие; операторы обычно приводят к изменению состояния окружения (например, переменной или определения). Примеры: х = х + 5 , function myfunc (x, у) .

      Литерал (literal) — значение, содержащееся непосредственно в тексте программы. Примеры: 5 , «Привет всем!» , [3, 7, 9, 25] , false .

      Лексема (token) — наименьшая и неделимая единица языка. Примеры: все идентификаторы, ключевые слова, а также литералы типа 5.2 и «Привет всем! «.

      Знак операции (operator) — лексемы, представляющие собой встроенные операторы языка. Примеры: = , + , — , * , / (оператор присваивания и арифметические операторы). Операции нередко называют операторами.

      Выражение (expression) — группа лексем (обычно литералов и идентификаторов) в сочетании со знаками операций, для которых можно вычислить значение. Примеры: 3.141 , «Привет!» , (2 + х) * 5 , myfunc() , x = у + myfunc () .

      Все эти определения нелегко запомнить. Но со временем, при чтении литературы по программированию и обсуждении программ с коллегами и друзьями, вы научитесь правильно употреблять перечисленные термины. Однако поначалу можно вполне обойтись и только такими понятиями, как идентификатор (имя), клю­чевое слово, значение и оператор (операция).

      Резюме.

      Итак, мы рассмотрели наиболее важные понятия, присущие большинству современных языков программирования: переменные, типы данных, массивы, функции, классы и объекты, операторы и выражения. Давайте вспомним их краткие определения.

      Переменные — это контейнеры для хранения данных, называемых значениями переменных; переменная имеет имя или идентификатор, чтобы отличить ее от других переменных и обращаться к ней по имени для получения содержащегося в ней значения.

      Значения — могут быть различных типов: числового, символьного (строкового), логического и др. Тип — множество допустимых значений — может быть задан явным перечислением элементов либо посредством формулировки некоторого ограничения или правила. Так, например, логический тип данных есть множество из двух элементов (true и false), интерпретируемых как «истина» и «ложь» соответственно. Множество чисел бесконечно и не может быть задано перечислением своих элементов. Поэтому числовой тип определяют неким правилом формирования относящихся к нему элементов: последовательность цифр, перед которой может быть указан знак, а разделителем целой и дробной частей служит точка.

      Переменная — принимает значение или, другими словами, в переменную записывается значение с помощью оператора присваивания. Доступ к значению переменной осуществляют по ее имени (идентификатору).

      Массив — упорядоченный набор (последовательность данных). Можно сказать, что конкретный массив — это значение составного типа, который также называется массивом.

      Функция — это поименованный блок программного кода (тело функции), который можно вызвать для выполнения из основной (внешней по отношению к коду функции) программы.

      Класс — описание объекта в виде набора его свойств, которые аналогичны обычным переменным и функциям. Часто свойства-переменные называют просто свойствами, а свойства-функции — методами. С формальной точки зрения класс — это контейнер для хранения данных о свойствах объекта. С помощью специальной функции (конструктора), в программе создается экземпляр класса. Свойства и методы экземпляра класса могут быть доступными из внешней программы.

      Операторы — предназначены для задания команд, которые последовательно выполняет компьютер. Выражения содержат один или несколько операторов. Наиболее часто встречается оператор присваивания значения переменной. Для управления ходом вычислений служат условные операторы и циклы. Если бы не эти специальные операторы, программа выполнялась только в одном направлении — сверху вниз, в порядке упоминания выражений в листинге (исходном тексте).

      Далее мы рассмотрим эти и другие понятия программирования на примере конкретных языков JavaScript и РНР. Вы увидите, что между ними очень много общего, что позволит вам освоить их одновременно. Тем не менее, между ними есть и существенные различия, которыми нельзя пренебречь. Если вам удастся без особых проблем изучить оба этих языка, то, возможно, вы обретете способность к изучению и других (более сложных) языков программирования, таких как С, Java или Pascal.

      Базовые понятия, с которыми вы уже познакомились в общих чертах при изучении конкретных языков или при чтении специальной литературы, могут воплощаться по-разному. Одно дело теория, другое — конкретная реализация в том или ином программном продукте, на той или иной платформе. Не стоит паниковать, обнаружив что-то такое, что не работает у вас. В действительности все программисты преодолевают, так или иначе, возникшие трудности, связанные с особенностями операционных систем, исполнительных систем и приложений.

      Если вы, пользователи компьютера или просто читатели, столкнулись с чем-то, что не работает на вашем компьютере, хотя вы и сделали все, что указывалось в рекомендациях, то, скорее всего, дело в мелочах, которые разрешаются легко и просто. Но иногда возможны и более существенные осложнения, устранение которых лучше поручить специалисту-диагносту. Врачи и программисты знают, как по поверхностным (клиническим) симптомам можно судить о далеко идущих внутрь организма причинах неполадок, а также о том, какое, хотя бы в общих чертах, назначить лечение (устранение неполадок или ошибок). Да, все это не просто, но вполне преодолимо со временем, было бы желание.

      Post navigation

      Добавить комментарий Отменить ответ

      Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.

      Читать еще:  Модульное программирование это
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector