Green-sell.info

Новые технологии
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Команда в программировании это

Краткий справочник по языку Си

Начнём с комментариев…

// Однострочный комментарий

/*
Многострочный комментарий
*/

Булевые типы

true — верно
false — не верно

Подключение файлов с помощью #include

Файлы в будут подключаться из стандартной библиотеки.
Свои файлы необходимо подключать с помощью « двойных кавычек «.

Функции

Объявление функций должно происходить в .h-файлах или в начале .c-файла.

Точка входа в программу – это функция main(). Работа программы начинается с неё, вне зависимости от места расположения в коде.

Для вывода в консоль используется printf

%d – означает, что будем выводить целое число

n переводит указатель на новую строчку

int обычно имеет длину 4 байта

short имеет длину 2 байта

char имеет длину 1 байт

Одиночные символы заключаются в одинарные кавычки

long как правило занимает от 4 до 8 байт
long long занимает как минимум 64 бита

float это 32-битное число с плавающей точкой (дробное число)

double это 64-битное число с плавающей точкой

Целые типы могут быть беззнаковыми

sizeof(T) возвращает размер переменной типа Т в байтах
sizeof(object) возвращает размер объекта object в байтах.

Если аргуметом sizeof будет выражение, то этот аргумент вычисляется во время компиляции кода (кроме динамических массивов)

size_t это беззнаковый целый тип который использует как минимум 2 байта для записи размера объекта

Выведет строку «sizeof(a++) = 4, где a = 1» (на 32-битной архитектуре)

Можно задать размер массива при объявлении

Можно обнулить массив при объявлении

Индексация массива происходит также как и в других Си-подобных языках

Массивы изменяемы, как и другие переменные

Массив может быть объявлен динамически, размер не обязательно рассчитывать при компиляции

Вывод программы (в зависимости от архитектуры) будет таким:

Строка – это просто массив символов, оканчивающийся нулевым (NUL (0x00)) байтом, представляемым в строке специальным символом ‘’. Его не нужно вставлять в строку, компилятор всё сделает сам.

%s — означает, что будем выводить строку

напечатает 0
17, 18, 19 и 20-ый байты, тоже будут равны нулю

Если между одинарными кавычками есть символ – это символьный литерал, но это тип int, а не char (по историческим причинам).

Операторы

Переменные можно объявлять через запятую

== — равно
!= — не равно (символ ! — отрицание, применяется в разных конструкциях)
>, = — больше или равно

В Си, нет булевого типа, вместо него используется int. 0 это false, всё остальное это true.

! — отрицание
&& — логическое И
|| — логическое ИЛИ

Структуры ветвления

if — если
else if — иначе если
else — иначе

Цикл с предусловием

while — выполняется пока выражение не примет значение false

Цикл с постусловием

do while — код выполнится хотя бы один раз

Условие проверяется в конце цикла, а не в начале, так что код в теле цикла будет выполнен по крайней мере один раз.

Цикл со счётчиком

for — Цикл будет работать до тех пор, пока i

Форматирование вывода

Каждое выражение в Си имеет тип, но можно привести один тип к другому.

Целые типы могут быть приведены к вещественным и наоборот.

Указатели

Для того чтобы объявить указатель, который будет ссылаться на переменную, необходимо сначала получить адрес этой переменной. Чтобы получить адрес памяти переменной (её расположение в памяти), нужно использовать знак & перед именем переменной. Это позволяет узнать адрес ячейки памяти, в которой хранится значение переменной. Эта операция называется — операция взятия адреса и выглядит вот так:

В третьей строке использовалась операция взятия адреса, мы взяли адрес переменной var и присвоили его указателю ptrVar.

Рассмотрим программу, которая наглядно покажет всю мощь указателей:

Указатель – это переменная которая хранит адрес в памяти.
При объявлении указателя указывается тип данных переменной на которую он будет ссылаться.
Можно получить адрес любой переменной, а потом работать с ним.

Используйте & для получения адреса переменной.

Для объявления указателя нужно поставить * перед именем.

Для того, чтобы получить знаечние по адресу, напечатайте * перед именем.

Вы также можете изменять значение, на которое указывает указатель.

Массивы

Используются для большого количества однотипных данных.

Строки это массивы символов, но обычно они представляются как указатели на первый элемент массива.
Хорошей практикой считается использование `const char *’ при объявлении строчного литерала. При таком подходе литерал не может быть изменён.

Функции

Синтаксис объявления функции:
(аргументы)

Приставка void означает, что функция ничего не возвращает

Типы и структуры определяемые пользователем

typedef — используется для задания стандартным типам своих названий

Структуры — это просто коллекция данных, память для которых выделяется последовательно.

sizeof(struct rectangle) == sizeof(int) + sizeof(int) – не всегда верно из-за особенностей компиляции.

Можно применить typedef к структуре, для удобства.

Если структура большая, то (чтоб не копировать) её можно получить «по указателю».

Указатели на функции

Во время исполнения, функции располагаются по известным адресам в памяти.
Указатель на функцию может быть использован для непосредственного вызова функции.
Однако синтаксис может сбивать с толку.

Пример использования str_reverse по указателю

Первая программа на Си — «Hello World»

Создать в любом текстовом редакторе файл hello world.c

Всё выше описаное, можно смело применять в программировании Arduino.

12.1. Базовые команды

12.1. Базовые команды

Первая команда, с которой сталкиваются новички

ls

Команда вывода «списка» файлов. Многие недооценивают всю мощь этой скромной команды. Например, с ключом -R, рекурсивный обход дерева каталогов, командв ls выводит содержимое каталогов в виде древовидной структуры. Вот еще ряд любопытных ключей (опций) команды ls: -S — сортировка по размеру файлов, -t — сортировка по времени последней модификации файла и -i — выводит список файлов с их inode (см. Пример 12-3).

Похожие главы из других книг:

Базовые указатели

Базовые указатели Как показали предыдущие примеры, во многих случаях метод отображения файлов является весьма удобным. Однако предположим, что в программе создается структура данных с указателями, ссылающимися на область отображения файла, и ожидается, что

Читать еще:  Что входит в систему программирования

Базовые функции Skype

Базовые функции Skype Управление звонками Skype предлагает некоторые удобные функции, характерные для обычного телефона, такие как удержание вызова, автоматический повторный набор номера, отключение микрофона и быстрый набор номера. Кроме того, существует возможность

1.3.1. Базовые возможности

1.3.1. Базовые возможности Искать в Яндексе очень и очень просто. Вы задаете вопрос в том виде, в каком могли бы задать его приятелю, учителю, врачу, ученому. Единственное пожелание — вопрос не должен быть очень длинным и содержать множество слов. Оптимальное количество слов

Базовые таблицы

Базовые таблицы Эта группа состоит из таблиц, описывающих основные опции и компоненты приложения и пакета его инсталляции. Эта группа должна заполняться в первую очередь, так как от ее содержимого зависит организация всей остальной части базы данных. Структура этой

Базовые операции

Базовые операции Подготовка к работе Чтобы начать работать с CVS, вам нужно всего ничего – исполняемый модуль (cvs.exe для Windows) и всё! «Что?» — скажете вы: «мне не нужна сеть и выделенный сервер? У меня не будет множества проблем с инсталляцией?». Именно так. CVS вполне может

Базовые размеры

Базовые размеры Базовые размеры и размерные цепи представляют собой последовательность линейных размеров.Базовые размеры – это последовательность размеров, отсчитываемых от одной базовой линии. У размерных цепей начало каждого размера совпадает с концом предыдущего.

Базовые понятия

Базовые понятия HTML-страница – это по сути текстовый файл, который можно создать с помощью обычного Блокнота. Помимо текста, который будет выводиться браузером при просмотре такой странички, этот файл содержит невидимый для программы навигации по Сети и пользователя код.

19.3.3. Базовые расширения

19.3.3. Базовые расширения Одно из достоинств Rails — наличие широкого набора вспомогательных методов, определенных в модуле ActiveSupport::CoreExtensions. Они «безвредны» и после добавления в основные классы становятся доступны всему приложению.Некоторые из этих методов имеют отношение

Базовые настройки

Базовые настройки Для успешной работы в Photoshop необходимо просмотреть и, если нужно, изменить настройки программы. Кое-что следует поменять для большего удобства и эффективности работы, а кое-что – для того, чтобы при изучении программы не наделать

Лекция № 7. Базовые отношения

Лекция № 7. Базовые отношения Как мы уже знаем, базы данных – это как бы своеобразный контейнер, основное предназначение которого заключается в хранении данных, представленных в виде отношений.Необходимо знать, что в зависимости от своей природы и структуры, отношения

Базовые размеры

Базовые размеры Базовые размеры и размерные цепи представляют собой последовательность линейных размеров.Базовые размеры – это последовательность размеров, отсчитываемых от одной базовой линии. У размерных цепей начало каждого размера совпадает с концом предыдущего.

Базовые размеры

Базовые размеры Базовые размеры и размерные цепи представляют собой последовательность линейных размеров.Базовые размеры – это последовательность размеров, отсчитываемых от одной базовой линии. У размерных цепей начало каждого размера совпадает с концом предыдущего.

Базовые и связанные размеры

Базовые и связанные размеры Базовые и связанные размеры относятся к линейным, которые совместно используют общие выносные линии. Базовый размер также называют размером с базовой линией, так как многие его свойства измеряются относительно общей характерной черты.

Базовые размеры

Базовые размеры Базовые размеры – это последовательность размеров, отсчитываемых от одной базовой линии. У размерных цепей начало каждого размера совпадает с концом предыдущего. Перед построением базового размера или цепи на объекте должен быть проставлен хотя бы один

Базовые библиотеки

Базовые библиотеки Изначально в информатике изучаются фундаментальные структуры данных — множества, списки, деревья, стеки; связанные с ними алгоритмы — сортировки, поиска, обхода, сопоставления с образцом. Эти структуры и алгоритмы вездесущи в разработках ПО. Нередко,

Что такое программирование?

Сегодня слово«Программирование» можно увидеть / услышать, как в какой-нибудь вирусной рекламе в социальной сети, так и в литературном или кинематографическом произведении. Однако что же такое, программирование и кто такие программисты? Не мудрствуя лукаво, можно поступить как матерый кодер и загуглить новое слово.

Согласно многочисленным определениям, программирование — это процесс создания компьютерных программ. Расшифровать это определение можно следующим образом. Программирование есть ничто иное, как объяснение машине что, в каком виде и как нужно получить пользователю. То есть это своеобразное искусство перевода пожеланий человека на язык машины.

Суть программирования

Основная идея заключается в том, чтобы составить алгоритм и перевести его на язык программирования. Гуру разработки часто рекомендуют начать разработку программы с ответа на вопрос: «Можно ли реализовать эту задачу программно?». К примеру, даже сегодня мы не можем заставить компьютер предсказать, что будет через несколько дней. И пусть этот пример не совсем корректен, потому как данная задача невыполнима в принципе. Однако, если сузить постановку задачи до предсказания поведения какой-нибудь валюты на бирже — подобная задача решается при помощи достаточного сложного алгоритма и большой базы экспериментальных данных.

Алгоритмы

После того, как было принято решение о возможности программной реализации поставленной задачи, необходимо построить алгоритм её решения. То есть максимально подробно описать последовательность шагов по решению задачи с учетом всех возможных ветвлений, циклов и ошибок. На самом деле, строить алгоритм можно и для простейших повседневных операций. Так, к примеру, можно описать алгоритм заваривания чая:

  • Открыть чайник.
  • Если в чайнике нет воды — набрать воду из под крана.
  • Поставить чайник на газовую плиту.
  • Открыть газ.
  • Зажечь огонь.
  • Дождаться, пока закипит вода в чайнике.
  • Насыпать в чашку заварку.
  • Залить заварку горячей водой.

Этот алгоритм не универсален, однако для человека, который засыпает заварку в кружку и имеет дома газовую, а не электрическую плиту, он действителен.

Существует несколько способов описания алгоритма:

  • граф — схемы;
  • словесный;
  • псевдокод;
  • программный код.

Языки программирования

Фактически, язык программирования, это набор правил описания команд и заранее созданных функций. Каждый язык программирования ограничивает разработчика строго предопределенным набором ключевых слов и команд, которые могут быть использованы при разработке. Выделяют несколько уровней языков:

  • низкого уровня (ассемблер) — работают напрямую с процессорными командами
  • высокого уровня (C++, C#, Java и др.) — больше похожи на обычный язык
Читать еще:  Интегрированная система программирования

Во время разработки программного продукта могут выделяться разные уровни абстракций. То есть по разному представляться объекты реального мира. В зависимости от этого языки программирования принято разбивать на следующие виды:

  • Процедурные — определяют решение задачи шаг за шагом, вся система разбивается на ряд связанных между собой процедур.
  • Объектно-ориентированные — программа разрабатывается как совокупность взаимосвязанных объектов, каждый из которых может порождать множество конкретных реализаций. С точки зрения декомпозиции объекта разработки может быть удобнее;
  • Декларативные — представляют собой языки описания проблемы и ожидаемого результата.

Объектно-ориентированное программирование

Данный подход подразумевает написание программы в виде системы объектов, каждый из которых отражает тот или иной объект реального мира. Объектам реального мира в соответствие ставятся классы. А от каждого класса, в свою очередь, может порождаться бесчисленное количество объектов класса. К примеру, если мы будем разрабатывать программу для автосервиса, классами будут: автомобиль, двигатель, подвеска, корпус, тормозная система и другие запчасти. А объекты класса — конкретные модели этих запчастей, которые используются в процессе. (подробнее см тут)

Работа программистом

Для меня это вечная учеба и поиск чего-то нового. Выбирая эту профессию следует быть готовым к тому, что учеба не кончится ни после университета, ни после получения высокой должности. Эта специфика, в первую очередь, появляется из-за того, сфера информационных технологий достаточно молода и постоянно развивается. Не проходит и полугода, чтобы не появилось многообещающей технологии или пары новых фреймворков. Однако и скучать тут не придется. Любой программист решает множество задач, которые требуют не только логичности мышления, но и своеобразный творческий подход к решению каждой задачи. Определенно бонусом будет умение учиться самостоятельно и достаточно крепкая нервная система, потому как напряженно шевелить мозгами придется часто, если не постоянно.

Заключение

Эта очень сжатое описание некоторых важных вопросов, которые задают себе и окружающим начинающие программисты, или те, кто только собирается ими стать. На каждую из этих тем можно дать куда более развернутый и подробный ответ, но для того, чтобы просто познакомиться с основными понятиями программирования этого вполне достаточно.

Также рекомендую ознакомиться со статьей Платформа .NET и язык программирования C#

Паскаль (Pascal) — основы программирования для начинающих

Пожалуй, нет ни одного современного человека, кто бы не знал язык Паскаль (основы программирования). И это не удивительно! Еще в учебнике по информатике для школьников расписаны самые основные понятия этой уникальной программы.

Сейчас, в век информационных технологий, каждый может провести для себя обучение по самоучителю онлайн (пройдя курсы «Изучение языков программирования с нуля»; «Паскаль для чайников» и другие).

История изучаемого языка не так проста: Паскаль претерпел множество изменений, прежде чем школьники увидели его в том виде, в каком его преподают на уроках. Это был самый первый простой язык (ord pascal) для программирования, помогающий решить множество практических задач прошлого столетия (1970 год). Он был разработан группой ученых.

С расширением платформ были созданы новые версии этой программы, а Паскаль стал классическим языком программирования.

Ниже разберемся: что такое Паскаль, каковы его основные инструменты. Рассмотрим операции и функции программы, ее специфические особенности. На примерах поймем, как она работает. Научимся писать и работать на языке Паскаль.

Что такое язык программирования Паскаль

Это базовая высокоуровневая программа. Она занимает первое место в учебных планах многих школ и вузов Российской Федерации.

Особенности системы PascalABC.NET

Всё познается в сравнении, поэтому преимущества этой программы рассмотрим в соотношении с другим языком BASIC.

Итак, что характерно для языка Паскаль и что не подходит для Бейсика:

  1. Во-первых, наличие компилятора, позволяющего скачивать Паскаль на любые платформы.
  2. Во-вторых, все версии этой программы совместимы между собой.
  3. В-третьих, структурированные типы данных помогают программисту точно составить необходимый алгоритм решения практической задачи, при этом защищая его.
  4. В-четвертых, наглядность и логичность интерфейса программы: все команды просты и понятны.
  5. В-пятых, переход на другой, более высокий по уровню язык программирования, достаточно прост.

Примеры программ на PascalABC.NET

Сумма вводимых целых чисел

Произведение целых чисел

Сколько нечетных среди n введенных

Защита от неверного ввода

Вывод 10 первых степеней двойки

Найти сумму цифр целого положительного числа m

Разложение числа на простые множители

Паскаль для начинающих – основные понятия

Разберем базовые понятия, помогающие правильно написать программу на данном языке.

Рабочая область

Как выглядит рабочее пространство?

Теперь рассмотрим основу: алфавит и структуру.

Алфавит Паскаль

Что нужно знать? Алфавит — это набор символов, необходимый при составлении программы.

Что к ним относится:

  1. Латинские прописные, строчные буквы (А, В, С….а,b,с).
  2. Арифметические символы (0, 1, 2…).
  3. Специальные знаки (препинания, скобки, кавычки, арифметические знаки и т. д.).
  4. Неделимые символы (:=, ˃=…).
  5. Служебные слова:
  • and – и;
  • array – массив;
  • begin – начало;
  • do – выполнить;
  • else – иначе;
  • for – для;
  • if – если;
  • of – из;
  • or – или;
  • procedure – процедура;
  • program – программа;
  • repeat – повторять;
  • then – то;
  • to – до;
  • until – до (= пока);
  • var – переменная;
  • while – пока.

Структура программы

Итак, что же входит в «иерархию» данной программы?

По своей структуре этот язык делится на 3 раздела:

Действия начинаются с «begin» и заканчиваются «end» с точкой.

Структуру можно представить так:

Кстати, операторы между собой разделяются точкой с запятой.

Операторы write, writeln, read, readln

Выясним, как происходит вывод и ввод информации.

Вывод

Как таковых операторов вывода в этом языке нет, но есть специальные слова, которые помогают запустить необходимые функции. Это write, writeln.

В чем их главное отличие? При вводе или выводе последующей информации после них: в первом случае последующая информация будет выводиться на ту же строку, где и написан оператор. А вот во втором – на следующую.

Читать еще:  Программирование на языке r

Для ввода существуют тоже свои слова: read, readln (= readkey).

Они отличаются друг от друга точно так же, как и предыдущие операторы (при выводе).

Целый тип данных

Выделяют 3 основных вида:

С ними также проводят простые действия:

Кроме того, разрешено проводить отношения и сравнения (больше или равно — ˃ =).

Вещественные типы данных

К таким переменным относятся дробные числа (например, число пи). Здесь они называются real.

Что нужно помнить? Чтобы ввести формулу дробного числа, надо вместо запятой использовать точку. Для записи степеней (х * 10 у ) 10 заменяется Е и число имеет запись:

С ними можно выполнять как самые простые арифметические действия, так и более сложные:

  • квадратный корень – sqrt;
  • абсолютная величина – abs;
  • квадратичная функция – sqr;
  • синус – sin;
  • косинус – cos;
  • арктангенс – arctan;
  • натуральный логарифм – ln;
  • экспонента – exp.

Обработка данных

Помимо перечисленных выше функций (в предыдущих 2 пунктах), есть и другие:

  • целая часть числа – int;
  • дробная часть числа – frac;
  • получение целой части числа – trunc;
  • округление до целого – round;
  • преобразование порядкового типа – ord;
  • преобразование кода в символьный тип – chr;
  • определение предыдущего значения величины – pred;
  • определение последующего значения величины – succ.

Математические операции

Математические функции и операции были рассмотрены при разборе целых и вещественных данных.

Остановимся на типах констант и переменных. Какие они бывают?

Простые включают в себя подтипы:

  • целые – integer;
  • логические – boolean;
  • символьные – char;
  • перечисляемые;
  • интервальные;
  • вещественные.

Строковые записываются командой string. Ссылочные представлены соответствующей формой.

Структурированные делят на:

  • массивы – array;
  • записи – record;
  • множества – set;
  • файл – file.

Для каждого типа характерны свои наборы операций.

Условия

Если есть альтернативные команды и функции, то с помощью операторов if, then, else можно записать необходимые команды для решения практической задачи.

Схема представлена на рисунке ниже.

Логические операции

Операции основаны на истине факта или его лжи.

Выделяют 3 вида таких функций:

  1. Odd – если нечетное число, то истина (наоборот – ложь).
  2. Eoln – истина на конце строки (в другом месте – ложь).
  3. Eof – истина в конце файла (в другом месте – ложь).

Функции управления программой

Какие еще существуют процедуры:

  • Inc – увеличение числа;
  • Clrscr – очистка предыдущих результатов работы программы;
  • Uses crt – запуск clscr;
  • Length – возвращение длины строки;
  • Val – преобразование строки в число;
  • Pos – отыскать в строке первое преобразование;
  • Assign – связывание переменной с файлом;
  • Upcase — перевод строчных букв в заглавные.

Заключение

Таким образом, чтобы стать хорошим программистом, для начала нужно изучить основу. Паскаль для этого станет наилучшим выбором.

Команда в программировании это

Войдите как ученик, чтобы получить доступ к материалам школы

Внутренний язык программирования 1С 8.3 для начинающих программистов: условная команда в 1С

Автор уроков и преподаватель школы: Владимир Милькин

На прошлом занятии мы познакомились со сложными логическими выражениями, которые образуются из простых при помощи логических операций И, Или, Не.

В этом уроке мы разберемся зачем эти логические выражения вообще нужны и научимся применять их на практике.

А понадобятся они нам при изучении новой команды языка программирования 1С, которая называется Условная команда.

Условная команда

Если коротко, то правила и суть этой команды можно представить так:

  1. Частью условной команды являются следующие три слова: Если, Тогда и КонецЕсли.
  2. Между словами Если и Тогда всегда находится некоторое логическое выражение, которое принимает значение Истина или Ложь (логические выражения уже должны быть вам понятны по предыдущим урокам, если это не так — изучите их повторно).
  3. Между словами Тогда и КонецЕсли может находиться любое количество команд компьютеру (например Сообщить, ВвестиЧисло, ОткрытьЗначение и другие).
  4. И, наконец, самое главное: команды компьютеру, заключенные между словами Тогда и КонецЕсли выполняются только в том случае, если логическое выражение, заключенное между Если и Тогда принимает значение Истина.

И если раньше: сколько мы написали команд — столько и выполнилось, то, с появлением условной команды, это оказывается не так. Теперь мы можем составлять условия для выполнения тех или иных команд компьютеру. Проявите терпение, скоро всё прояснится. Вы читаете ознакомительную версию урока, полноценные уроки находятся здесь.

Приведу примеры использования условной команды с подробным объяснением.

Пример №1.

Что делает этот код?

  1. Попытайтесь разобраться сами.
  2. Затем вставьте его в свою программу и попробуйте выполнить, вводя то положительные, то отрицательные числа.
  3. И, наконец, загляните в объяснение, чтобы узнать — верно ли вы догадались.

Дальше следует условная команда, условием которой является логическое выражение ЧислоОтПользователя ЧислоОтПользователя > 0

Домашние задания

Задание №18. Напишите программу, которая вводит от пользователя два числа. Если первое число больше или равно второму, то выводит «Первое число больше или равно второму», иначе «Второе число больше первого».

Войдите на сайт как ученик

Авторизуйтесь, чтобы получить доступ ко всем материалам школы

Задание №19 Напишите программу, которая вводит от пользователя два числа. Если оба числа положительные, то выводит сумму этих чисел, иначе выводит произведение этих чисел.

Войдите на сайт как ученик

Авторизуйтесь, чтобы получить доступ ко всем материалам школы

Дополнение

Данный материал рассчитан на начинающих разработчиков. Если он показался вам слишком лёгким — рассмотрите другие примеры использования условной команды в 1С (ссылка).

Уровень сложности уроков идёт снизу вверх. Поэтому старайтесь заниматься последовательно, ничего не пропуская и не откладывая на потом.

Обязательно выполняйте все тесты и домашние задания, старайтесь улучшить свои результаты. Сверяйтесь с эталонными решениями только после самостоятельного выполнения задач.

На вопросы учеников — отвечаю по почте, но прежде загляните в ЧАВО (ссылка) .

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector